Règle ou pas règles ?

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Message  Intrus le Ven 13 Aoû - 20:53

Suite à une discussion houleuse que j'ai eu avec Saber, il apparait que nous avons deux points de vue opposé concernant la possibilité de faire du JDR sans règles... Pour lui le JDR ultime serait de jouer sans règles...

Personnellement, ayant connu la grande époque de Rolemaster et ses 500 pages de tableaux complexes, je ne suis pas non plus fan de la simulation à tout crin. Mais quand même, pour ma part les règles sont là pour simuler la chance, éviter que les choses n'arrivent uniquement parce que le MJ l'a décidé de façon totalement arbitraire (ton perso meure parce que je l'ai décidé). Le MJ est donc "protégé" par la notion de hasard... Sinon autant se raconter de simples histoires et puis voilà...

Elles doivent être présentes mais également savoir se faire oublier, mais elles sont le ciment du jeu... Elles apportent également des plus au niveau de l'ambiance (je ne me vois pas jouer à Cthulhu sans système de SAN, ni à MVampire sans points de SANG, ni Star Wars sans pionts de Force)...

D'où l'idée du sondage : êtes vous pour le jeu de rôle sans règles ? Préférez vous jouer avec un système ou sans ? Si oui ou non argumentez (vous avez quatres heures... Les calculatrices, portables et sextoys sont interdits).
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Message  anotherJack le Ven 13 Aoû - 21:38

Les règles apportent une certaine impartialité, qui garantit la liberté des joueurs. Ça peut paraître paradoxal, mais sans règles, il faut un autre système qui détermine ce qui est faisable ou pas par les joueurs. Dans le meilleur des mondes, on aurait des joueurs extrêmement raisonnables, adoptant un consensus pour le bien de toute la table. Nous ne sommes pas dans le meilleur des mondes, heureusement. Dans notre monde c'est généralement le MJ qui tranche. Mais dans ces conditions, il peut facilement être accusé de partialité : si toute décision repose sur son choix, pourquoi choisirait-il que certaines actions échouent et d'autres, non, sur quels critères objectifs ? dans un tel système, tout serait soumis au bon vouloir du MJ, et finalement la liberté des joueurs se résumerait à "ce que le MJ veut bien qu'ils fassent", avec toujours la suspicion d'avoir un MJ partial, qui sacque certains joueurs et en favorise d'autres.
Le système de règles est par essence impartial. Il permet donc de mettre tout le monde d'accord, et garantit la liberté d'action des joueurs : chacun est libre d'entreprendre ce qu'il veut sans être outrageusement contraint par les autres joueurs, le système seul décide du résultat des actions. Plus un MJ respecte le système de jeu, plus les possibilités des joueurs sont ouvertes (y compris côté possibilités d'échec), plus un MJ prend la main sur le système, plus le scénario est sous contrôle. Au MJ de trouver le bon système, mais se passer de système me semble une très mauvaise idée pour du jeu de rôle à long terme. Cela signifie substituer au système les capacités d'influence sociale de chacun, ce qui risque de créer frustrations, tensions, aberrations et cie.

L'autre apport du système de règle c'est le jeu dans le jeu. Dans tout jeu de rôle, il y a un premier jeu : le fait de devoir "résoudre" un scénario tout en interprétant un rôle. Mais le système de jeu, s'il est bien foutu, ne se contente pas de simuler de manière plus ou moins réaliste les résultats des actions des divers personnages, il peut en lui-même apporter sa part de plaisir ludique, et ajoute à l'ambiance du jeu. Certains systèmes mettent ainsi l'accent sur l'aspect tactique, d'autres sur le bluff avec des systèmes de mises et d'enchères, d'autres encore sur des systèmes de "record", favorisant les actions exceptionnelles comme les échecs et les coups critiques. Un bon système peut créer de la tension dramatique, des exclamations de joie ou des cris de désespoir, voire peut orienter totalement un scénario. Inversement, un système mal foutu peut plomber les scènes d'actions, casser l'ambiance, ennuyer les joueurs, etc.

Quelques systèmes qui m'ont ainsi marqué par leurs qualités ludiques :
- Le système ADD : un système abscons, ésotérique, mais qui a un côté "vintage", une patine qui lui donne un charme fou, et qui ronfle comme un vieux moteur bien graissé.
- Le système "D6" du premier Star wars et du jeu Métabarons (une tuerie au passage, ce jeu est une TU-E-RIE), pas du tout réaliste, voire assez imprévisible, mais parfait pour des rebondissements épiques.
- Le système de Dying Earth, basé sur un système d'enchères, de surenchère et d'épuisement des réserves de l'adversaire. Probablement totalement ingérable dans un monde autre que celui-ci, mais totalement adapté pour le jeu.
- Le système Warhammer (deuxième édition de mémoire), avec ses dégâts ultra-explosifs. C'était notre époque gros-bill.

Inversement, quelques systèmes que j'ai trouvé criticables :
- Le système "à petites croix", utilisés par de nombreux vieux jeux (chaosium peut-être ?), dont Cthulhu, Elric ou Hawkmoon. La conséquence directe de ce système était un acharnement en cours de partie à "chopper les petites croix", quitte à agir de façon complètement idiote. Notre MJ Hawkmoon y a mis un terme avec un système d'xp alternatif qui a fait un bien fou à nos parties (cochons !). Si vous jouez avec ce système et que vous avez le même problème, je vous conseille hautement de faire de même.
- Le système Agone : dieu sait que j'aime ce jeu, mais son système est "terne". Il n'est pas mal foutu hein, il est logique, cohérent, équilibré mais … mais il n'est absolument pas amusant, et en plus assez lent de mise en œuvre. Pour un univers baroque et fantastique, c'est quand même franchement dommage d'avoir un système aussi "raisonnable".
- Le système Polaris première et seconde ed' : "comment tuer un jeu dans l'œuf". Rien que pour expliquer le système aux joueurs, c'était l'horreur, alors lorsqu'il s'agit de le mettre en œuvre … jamais vu un rythme de scènes d'action plus lent. Et pourtant, côté systèmes complexes je devrais être vacciné avec Shadowrun. Dommage, j'accrochais vraiment bien l'univers.

Bref, le JDR ultime pour moi ce n'est pas jouer sans règle, c'est jouer avec des règles qui assurent à la fois un maximum de liberté, une cohésion avec l'univers, et une grande ludicité en elles-mêmes.

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Message  Cendre le Sam 14 Aoû - 4:19

C'est un peu extrême avec ou sans règles tout simplement. Moi je dirais un peu des deux.
Je ne développerai pas autant que anotherJack, mais si full règles, presque plus besoin de MJ et autant jouer à Warhammer par exemple avec des bouquins, des dés, et un mètre (je ne dénigre pas Warhammer).
Le Master est là pour nous fixer les limites du raisonnable lui-même et estimer si une règle s'applique dans ce cas en corrélation avec son histoire. Il y a des actions qu'on ne peut réussir même avec un jet de dés, il y a des PNJ qui ont "l'immunité scénaristique", et bizarrement, ça fait même parfois partie d'un scénario déjà écrit. Pour moi, le MJ s'appuie sur les règles quand il le souhaite mais c'est son monde. Je ne dis pas que tout doit être écrit sans part de hasard (qui n'aime pas faire rouler les dés même avec une possibilité d'échec ?) mais qu'au final, c'est le MJ qui décide.
En même temps, je ne pense pas non plus qu'un jeu doit tourner à la dictature totale et absolue et qu'effectivement, il faut une certaine marge de manœuvre aux joueurs. Après, tout dépend du MJ...
Pour résumer, je ne vote pas puisque il n'y a pas le choix que je viens de décrire.
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Message  Intrus le Sam 14 Aoû - 6:59

- Le système "à petites croix", utilisés par de nombreux vieux jeux (chaosium peut-être ?), dont Cthulhu, Elric ou Hawkmoon. La conséquence directe de ce système était un acharnement en cours de partie à "chopper les petites croix", quitte à agir de façon complètement idiote. Notre MJ Hawkmoon y a mis un terme avec un système d'xp alternatif qui a fait un bien fou à nos parties (cochons !). Si vous jouez avec ce système et que vous avez le même problème, je vous conseille hautement de faire de même.

C'est vrai que l'expérience dans le système BASIC peut tourner à la folie du "j'ai réussi mon jet je fais une petite croix"... Mais comme tu dis il est relativement facile de passer outre. En dehors de ça le système Chaosium est une valeur sure (le pourcentage, ça parle à tout le monde, même au néophytes) et il sait rester en retrait... Autrement donne moi le moyen que ton MJ avait trouvé pour changer ça, je suis preneur.


Autrement bah "règles ou pas règles, un peu des deux" ça veut dire que les règles doivent être présentes mais savoir se faire oublier pour le RP et revenir pour la simulation. En bref des règles pas trop complexes... Mais des règles quand même...
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Message  anotherJack le Sam 14 Aoû - 7:13

Intrus a écrit:C'est vrai que l'expérience dans le système BASIC peut tourner à la folie du "j'ai réussi mon jet je fais une petite croix"... Mais comme tu dis il est relativement facile de passer outre. En dehors de ça le système Chaosium est une valeur sure (le pourcentage, ça parle à tout le monde, même au néophytes) et il sait rester en retrait... Autrement donne moi le moyen que ton MJ avait trouvé pour changer ça, je suis preneur.
Un système de point d'xp bête et méchant, mais tout à fait efficace. À la fin de la partie, on pouvait dépenser un certain nombre de points d'xp pour augmenter les comp ou les stats. De mémoire, pour les compétences c'était le chiffre des dizaines du score actuel arrondi au supérieur pour augmenter de 5%. Donc 5 points pour passer une compétence de 45% à 50%. On devait recevoir une dizaine de points par scénario, ce qui implique une progression potentiellement assez lente par rapport aux "petites croix", mais la progression était fiable. Le MJ nous demandait en revanche de faire preuve de bon sens quant aux compétences montées, qu'elles soient en rapport avec l'aventure ou les expériences récentes du personnages.
Le problème du système chaosium, comme de tous les systèmes à %, c'est l'incroyable instabilité des résultats, ce qui implique un certain type de scénario, ou les retournements imprévisibles sont légions. Par exemple, espérer monter un plan d'infiltration au millimètre dans le système chaosium, même en ne se basant que sur les compétences où les personnages sont des professionnels, c'est faire preuve d'une belle naïveté. Au final ça se finit généralement en boucherie. Par contre je ne trouve pas que c'est un système qui reste "en retrait" justement, il a une forte influence sur le déroulement des parties, tant dans l'aléa des résultats des compétences courantes que dans l'efficacité au combat des personnages - où la grande quantité de jets - attaque/défense/dégâts/armure stabilise énormément le côté aléatoire du système % de base.
Sinon oui, système très efficace, et très accessible, un des meilleurs systèmes pour débuter imho.

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Message  Intrus le Sam 14 Aoû - 7:38

Bah aprés c'est une question de bon sens aussi. C'est au MJ de choisir les bonus/malus et de demander des jets quand il le faut sans trop en rajouter.

Je ne pense pas qu'un système de règle puisse imposer des choses. C'est comme les BG c'est au MJ de modérer les choses, prendre des éléments et en rejeter d'autres... Tout est une question de boulot et de choix.

Je sais que pour avoir maitrisé et jouer Elric/Hawkmoon et Cthulhu durant des années que tu peux très bien faire des séances de jeux sans un seul jet de dés...

Mais je t'accorde qu eles combats sont trés violents dans ce système et que là c'est vraiment "que le meilleur gagne", ça fait réfléchir de commencer un combat...
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Message  anotherJack le Sam 14 Aoû - 8:24

Ben, heu, justement, non, dans le sens où un personnage construit en brute de guerre (et ils le sont tous rapidement, vu que la compétence d'armes est une des rares qui choppe une petite croix à chaque scénar) mènera son combat relativement tranquillement, avec une faible probabilité de mort. Donc les combats sont souvent très violents pour les adversaires, mais pour les personnages… à moins évidemment de mettre des brutes démesurées en face de personnages quasiment démunis, le principe de Cthulhu.
Du coup c'est franchement pas le type de jeux où on hésitait à engager un combat, au contraire, c'était la solution de recours qui marchait 90% du temps.
Si tu veux du système vraiment fatal, tourne-toi vers Bloodlust ou Bitume, de manière générale les jeux à Croc font peu de cas de la mort du personnage (et sont complètement déséquilibrés, mais bon), c'est rapide, brutal, et peu prévisible.
À noter par contre, que Bloodlust a le seul système que j'aie jamais vu qui fasse évoluer le personnage non pas en fin de partie, mais pendant. Et ça change radicalement le rapport des joueurs à la partie en cours : plus aucun empressement (comme cela arrive parfois) à finir le scénar pour profiter de l'xp, comme si on passait la ligne d'arrivée.
Je trouve du coup le résultat plus immersif, et j'aimerais voir plus souvent ce principe appliqué.

Je ne pense pas qu'un système de règle puisse imposer des choses. C'est comme les BG c'est au MJ de modérer les choses, prendre des éléments et en rejeter d'autres... Tout est une question de boulot et de choix.
À moins que le MJ prenne à chaque fois la main, un système de jeu impose énormément de choses si. Je vais reprendre l'exemple du système BASIC/Chaosium et le comparer à un autre système, celui de Shadowrun 4e. Le système de Shadowrun 4e est un système qui a pour atout une grande fiabilité, les capacités des personnages sont plutôt stables, les courbes de probabilités font que les résultats d'une action dépendant souvent davantage des conditions dans lesquelles elle est réalisée que d'une chance extraordinaire ou calamiteuse aux jets de dés. Et même l'aspect aléatoire peut être contrôlé via un mécanisme de jeu appelé l' "Edge", permettant au joueur d'assurer les jets de dés les plus importants pour lui. C'est parfait pour des scénarios impliquant une bonne gestion des risques, une bonne capacité de planification. L'aléa reste présent, mais son impact sur le jeu est fortement réduit. En revanche, dans un tel monde, le système Chaosium/BASIC, avec son aléa de dingue, ce serait purement suicidaire. Même en limitant les jets de dés, quand tu as une proba située entre 10% et 90%, ce qui arrive quand même très fréquemment, le résultat est trop peu prévisible pour permettre une planification. Y-a-t'il un mécanisme de contrôle par les joueurs ? pas que je me souvienne.
Pour le système Chaosium, il est donc important d'avoir affaire à des scénarios où les joueurs peuvent retomber sur leurs pattes assez facilement quels que soient les aléas auxquels ils sont soumis. Des mondes plutôt barbares, où la violence est le dernier et incontestable recours, sont donc parfaitement adaptés à ce système. À l'inverse, des mondes ultra-contrôlés, où le moindre faux-pas conduit non pas forcément à la mort, mais rapidement à une couverture grillée, des possessions saisies, un traçage implacable pour finir en prison ne collent pas du tout avec le système Chaosium.
Les deux systèmes imposent donc deux gampleay fondamentalement différents, et partant deux types d'histoires complètement différentes.

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Message  Saber le Sam 14 Aoû - 9:05

Comme ce débat a été lancé à la suite d'une discussion que j'ai eu avec Intrus, je me permets d'intervenir. Smile

Personnellement, ma première partie de jeu de rôle s'est déroulée sans l'utilisation d'aucune règle de quelque sorte que ce soit. Et cela reste comme l'un de mes meilleurs souvenirs.

Pourquoi donc ?

C'est simple : cela tient à une façon différente de percevoir le jdr. Quand on utilise les règles, on s'en remet au hasard (plus ou moins contrôlé) pour réaliser les actions. Quand on joue sans règles, les joueurs et le MJ collaborent pour créer une histoire "à plusieurs mains". Au lieu de faire rouler les dés, on utilise son imagination et -surtout- on ne prend pas la tête sur un système qui n'est jamais -jamais !- exempt de bugs.

Evidemment, ça suppose des joueurs et un MJ suffisamment matures pour concilier leurs envies avec celles de la table, mais ça se trouve bien, en général. Au pire, si un joueur fait des siennes, le MJ dispose toujours d'une voie prépondérante et peut stopper les délires d'un joueur égocentrique.

C'est juste un état d'esprit, assez différent du jeu de rôle "mainstream". Smile

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Message  Intrus le Sam 14 Aoû - 9:22

Ben, heu, justement, non, dans le sens où un personnage construit en brute de guerre (et ils le sont tous rapidement, vu que la compétence d'armes est une des rares qui choppe une petite croix à chaque scénar)

Bah euh non en fait. Pour gagner des pourcentages il faut que le PJ fasse, un jet critique (qui peut être situé sous, au choix du MJ soit entre 1 et 5 % (ce que je préconise) ou bien 20% de sa compétence (là c'est sur il y a plus de chances). Une fois qu'il a fait son jet critique (une situation nouvelle qui lui a permis d'apprendre quelque chose), il coche la fameuse petite croix et à la fin du scénar le joueur doit lancer 1D100 et faire plus de sa compétence (ce qui fait que, plus ta compétence est élevée, moins tu es susceptible d'apprendre de choses, ce qui me parait logique). Aprés théoriquement tu lance 1D10 et tu ajoutes le résultat à ton pourcentage (perso, je choisissais les % à ajouter en fonction de l'action, ou bien donner 3% d'office à chaque fois).

Ensuite bah si dans tes parties, si ta compétence de combat augmente trop vite c'est aussi parce que le MJ met trop de duels et si tu fais une brute de guerre, c'est également la faute du MJ qui autorise le grosbillisme, mais là il ne me semble pas que le système soit en cause. Si tu utilise plus la compétence Bibliothèque, tu as plus de chance de l'augmenter aussi. Mais c'est vrai qu'il faut être vigilant sur l'expérience et prendre du recul par rapport aux règles...

Je t'accorde que, pour Stormbringer il était possible d'avoir un demi dieu sans avoir fait de scénar , mais c'était il y a longtemps et pour un jeu précis, et là encore le MJ devait être vigilant aux bugs que le système avait à l'époque, qui depuis ont été corrigés avec Elric. Cthulhu qui utilisait le même système n'était pas, lui, réputé pour te donner des persos bourrins dés le départ, et pourtant les sytèmes sont identiques...

(...) les capacités des personnages sont plutôt stables, les courbes de probabilités font que les résultats d'une action dépendant souvent davantage des conditions dans lesquelles elle est réalisée que d'une chance extraordinaire ou calamiteuse aux jets de dés.

Ensuite ton exemple est clair mais je ne vois pas en quoi dans le système BASIC, le coté aléatoire est plus important. Je pense que tu dois oublier que le MJ accorde des bonus et des malus en fonction de la situation (et de la faisabilité de l'action selon le cadre), et que la chance d'un joueur au dés me semble similaire que ce soit pour 1D100 ou 36D8 ou 4D10... La chance reste la chance.


Et même l'aspect aléatoire peut être contrôlé via un mécanisme de jeu appelé l' "Edge", permettant au joueur d'assurer les jets de dés les plus importants pour lui. C'est parfait pour des scénarios impliquant une bonne gestion des risques, une bonne capacité de planification. L'aléa reste présent, mais son impact sur le jeu est fortement réduit.

C'est le même principe dans James Bond pour les points d'Héroisme et les points de Force pour Star Wars qui sont des jeux plus flamboyants et héroïques qu'Elric Hawkmoon ou Cthulhu, qui sont clairement plus désespérés. Là encore les règles aident à maintenir une ambiance...

En revanche, dans un tel monde, le système Chaosium/BASIC, avec son aléa de dingue, ce serait purement suicidaire. Même en limitant les jets de dés, quand tu as une proba située entre 10% et 90%, ce qui arrive quand même très fréquemment, le résultat est trop peu prévisible pour permettre une planification.
.

Je viens de répondre.

Y-a-t'il un mécanisme de contrôle par les joueurs ? pas que je me souvienne.

Personnellement je ne vois pas en quoi il est nécessaire d'avoir un contrôle par les joueurs sur leur destin. Comme je le disais tout à l'heure, la réussite de l'action dépend plus de la compétence et de l'expérience du personnage que du hasard. Le facteur hasard (présent également dans la réalité quand tu fais quelque chose) est davantage géré par le MJ (avec les bonus et malus) que par le joueur. Ca me semble plus logique pour des jeux plus réalistes (comme Cthulhu) car dans la réalité, même avec toute la bonne volonté du monde je ne pourrais pas influencer mon destin si jamais demain, je me battait à l'épée avec quelqu'un de plus fort que moi ou que je me mettrai à vouloir faire eds cascades en voiture alors que je ne sais pas conduire (allez hop pas grave, je peux tout faire j'ai des points de destin qui influenceront mon environnement...). Ce genre de système marche, je le disais, pour des jeux flamboyants et héroïques, par pour des jeux plus réalistes. Ca, ça ne dépend pas du système. Si le MJ veut faire faire accomplir des exploits à ses joueurs il peut être plus généreux et on pourrait imaginer des points de compétences à rajouter si le joueur veut faire une méga action... Mais bon là encore c'est le MJ qui gère. Les jeux BASIC sont plus durs que Star Wars ou James Bond. C'est une autre ambiance...

À l'inverse, des mondes ultra-contrôlés, où le moindre faux-pas conduit non pas forcément à la mort, mais rapidement à une couverture grillée, des possessions saisies, un traçage implacable pour finir en prison ne collent pas du tout avec le système Chaosium.
C'est clair, il est impossible de faire de l'espionnage et d'avoir une couverture à Delta Green...

Les deux systèmes imposent donc deux gampleay fondamentalement différents, et partant deux types d'histoires complètement différentes.

Tout à fait d'accord, mais après je suppose que si les joueurs veulent faire du flamboyant et contrôler leurs jets (sans jeu de mot) ils préfèreront jouer à Legends of the 7th sea ou Star Wars... Mais bon avec un peu de bonne volonté et surtout une bonne dose de boulot de la part du MJ, on doit pouvoir arriver à tout faire...


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Message  Intrus le Sam 14 Aoû - 9:32



C'est simple : cela tient à une façon différente de percevoir le jdr. Quand on utilise les règles, on s'en remet au hasard (plus ou moins contrôlé) pour réaliser les actions. Quand on joue sans règles, les joueurs et le MJ collaborent pour créer une histoire "à plusieurs mains".

Au lieu de faire rouler les dés, on utilise son imagination et -surtout- on ne prend pas la tête sur un système qui n'est jamais -jamais !- exempt de bugs.

Peut-être confonds tu "sans règles" avec "improvisation totale". Et puis on utilise aussi son imagination dans la description des lieux et des PNJ. Après la réussite de l'action étant due entièrement au bon vouloir du "MJ", ça risque de tourner au "le héros réussi tout" ou "mais je voulais réussir cette action et t'as pas voulu"... Alors oui en effet il faut des joueurs vachement matures.

Au pire, si un joueur fait des siennes, le MJ dispose toujours d'une voie prépondérante et peut stopper les délires d'un joueur égocentrique.

En le virant de la table ? Je pense qu'avec des règles le MJ pouvant se dédouaner et les utiliser pour ne pas avoir à prendre de décision allant à l'encontre des joueurs (il y a un consensus dans le respect des règles, sinon le JDR n'a pas lieu d'être), il y a moins de chances de clash. Le MJ doit souvent prendre des décisions qui vont à l'encontre des désirs des joueurs, d'où le paradoxe adversaire/ opposer des obstacles... Personnellement si un MJ me dit que je ne réussis pas une action ultra importante de façon autoritaire parce que le truc lui plait pas ou parce qu'il s'est réveillé de mauvais poil, je l'aurai un peu mauvaise, alors qu'avec les jets de dés (ou le tirage de cartes ou autres...) je me dis que j'ai pas eu de chance...
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Message  anotherJack le Sam 14 Aoû - 10:32

On a eu 3 MJ différents dans 4 jeux sur le système Chaosium (Runequest/Elric/Hawkmoon/Cthulhu). Tant qu'on a utilisé le système des petites croix, le résultat était à long terme le même : vu l'aléa des systèmes et la violence du monde, espérer prendre des risques sans que ça finisse tôt ou tard en duel était naïf. Au final les personnages développaient tous rapidement des compétences à peu près similaires, les compétences les plus utilisées dans les parties (discrétion, recherche, etc. les compétences les plus courantes), dont des compétences d'arme à très fort %, puisque le moindre combat implique une utilisation répétée de la compétence d'arme, donc une plus forte probabilité que les autres compétences de chopper la "petite croix", donc une compétence qui grimpe plus vite que les autres.
La seule exception était Cthulhu, dont l'opposition très particulière, d'un ordre de grandeur souvent bien supérieur à celui des personnages, et le fort encouragement du monde à créer des personnages peu enclin au maniement des armes, et sans raison particulière d'enfreindre la loi, produisait des résultats quelques peu différents : la situation dégénérait tout aussi facilement, toujours à cause de l'aléa du système, mais cela se traduisait surtout par des morts, plus fréquentes d'ailleurs chez les personnages "civils" que chez les personnages "combattants" - de là à en déduire ce qu'aurait donné l'évolution de notre groupe à long terme…

Ensuite si tu orientes tes scénarios de manière plus sociale, avec des personnages moins enclins à enfreindre les règles en vigueur dans un milieu donné, et des capacités létales réduites du côté de l'opposition, aucun problème pour qu'il y aie moins de combats. Dans notre cas la nécessité d'enfreindre les règles en vigueur était fréquente, ce qui ne me semble pas anormal au vu des univers de jeu concernés, les échecs sur des jets qui permettaient de passer à travers les ennuis (baratiner un garde, discrétion, etc.) étaient également fréquents vu le type de système, à partir de là, difficile d'empêcher la situation de dégénérer, et ce d'autant plus si les joueurs savent que le combat est la solution qui présente les résultats les plus stables statistiquement.

Enfin, le système chaosium, malgré les principes de bonus/malus, reste bel et bien moins stable qu'un système du genre SR4, par le fait que tu lances peu de dés, que sur ces dés tu as une certaine marge d'actions à réussite ou échecs automatique avec des probs très supérieurs à ce que tu peux trouver sur des systèmes plus stables, et que le système reste très binaire dans sa manière d'interpréter les résultats du jet. Non, la "chance" n'est pas la même si tu jettes 1D100 ou 10D6 pour une action déterminée. Les résultats d'un ensemble de 10D6 seront toujours beaucoup plus stables statistiquement que ceux d'1D100, c'est mathématique.
La seule solution pour avoir des résultats comparables serait de convertir les probabilités de résultats des 10D6 en %, puis de lancer le D100, sauf que dans ce genre de cas, 1D100 se verrait rapidement être très insuffisant, parce qu'on obtiendrait des probabilités extrêmes (EC et CC) qui descendent très vite en dessous de 1%, les modificateurs (qui dans un système en % classique s'ajoutent ou se soustraient simplement au % de réussite) se verraient varier complètement selon la compétence de base du personnage, et le temps de calcul rendrait le système extrêmement fastidieux, là où le principe de jets de dés multiples gère tout cela de manière simple.

Quant au "réalisme" du contrôle des joueurs sur leur destin, il est hautement discutable, dans les deux sens. Comme d'habitude, avec des justifications RP, on peut généralement soutenir tout et n'importe quoi à condition d'avoir suffisamment de verve. À verser au crédit du "réalisme" d'un système qui permet davantage de contrôle de la part du joueur, on peut mettre la concentration exceptionnelle du personnage à un moment donné, mue ou pas par des sentiments particuliers, l'importance du mental fort en sport indépendamment des capacités physiques pures des sportifs, les réflexes de survie incontrôlés, la volonté de vivre qui par exemple fait des miracles inexpliqués mais constatés en médecine, etc. On peut tout à fait justifier que les gens ne soient pas simplement des feuilles mortes ballottées au gré des circonstances, mais que certains, par leur volonté, leur détermination, savent forcer la chance, là où d'autres aussi compétents échoueront.

Maintenant, au-delà de la justification RP, à laquelle on fait bien dire ce qu'on veut, il y a la justification gameplay, qui crée d'une part un système où le joueur doit gérer tactiquement une réserve au cours du scénario, ne pas la dépenser n'importe quand et accepter un certain nombre d'échecs pour ne compenser que les actions les plus décisives, et qui d'autre part colle davantage aux jeux à planification tactique, dont l'intérêt se verrait fortement amoindri si toute planification était trop à la merci d'un coup du sort.

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Message  Intrus le Sam 14 Aoû - 11:58

En ce qui concerne les développements des persos dans le système BASIC de tes précédentes parties, je te crois sur parole... Mais bon je sais d'expérience que l'on peut faire un aristocrate maniéré et peureux à Elric ou Cyberpunk et un bourrin de compétition à Cthulhu ou Pendragon . Après l'expérience n'y est pour rien, tout dépend de ce que le MJ permet ou pas. C'est commun à tous les jeux. C'est selon orientation des joueurs et des MJ... Tu as peut-être été dans des groupes de grosbills. Je ne me permet pas de juger je n'y étais pas... Si vous utilisiez tout le temps la compétence combat, normal qu'elle évolue plus vite, mais c'est pareil pour tous les systèmes il me semble...

Et perso les univers de jeu du système Chaosium ne me paraissent pas plus violents que ceux d'AD&D, Vampire/Garou ou bien encore Warhammer ou Star Wars. Plus réalistes dans l'expression de la violence, plus durs mais pas pus violents. J'ai fait suffisamment de parties d'Elric tout en diplomatie pour le savoir...


Enfin, le système chaosium, malgré les principes de bonus/malus, reste bel et bien moins stable qu'un système du genre SR4, par le fait que tu lances peu de dés, que sur ces dés tu as une certaine marge d'actions à réussite ou échecs automatique avec des probs très supérieurs à ce que tu peux trouver sur des systèmes plus stables,

Je ne vois pas en quoi le fait de jeter plus de dés rend le système plus "stable"... D'ailleurs cette notion de stabilité me semble bien relative. Pour maîtriser des jeux comme Vampire ou Star Wars où tu peux jeter une foultitude de dés, l'interprétation du résultat ne m'en parait pas plus aisé pour autant. Genre "tu réussis, mais . pas beaucoup" ou "tu rates mais de peu"... La différence ne me parait pas énorme non plus. Mais bon c'est une question de préférence de la part du MJ. J'imagine qu'un système soit disant stable respecterait une loi normale statistique mais bon, je ne me vois pas ressortir mes vieux cours de stats pour une partie de JDR sous prétexte que mon système est plus "stable" comme ça... Après aucun système de jeu n'est parfait, après tout, un système de règle ça reste un système de règles soit un support pour les scénars...

et que le système reste très binaire dans sa manière d'interpréter les résultats du jet. Non, la "chance" n'est pas la même si tu jettes 1D100 ou 10D6 pour une action déterminée.

Bah tu peux également nuancer de la même façon la réussite ou l'échec de ton action si tu t'éloignes ou te rapproches du nombre fatidique de ton tirage (d'où le fameux "jet critique" à 01 ou la maladresse critique à "00"). Un mec qui doit faire 42 réussit plus ou moins bien si il fait 41 ou 08... Après si le MJ n'est pas trop stupide il peut nuancer la réussite ou l'échec de l'action... Ce qui me parait logique. Ton échec ne sera pas le même, exactement comme pour un nombre de dés de réussite pour un jeu à jets multiples...

Les résultats d'un ensemble de 10D6 seront toujours beaucoup plus stables statistiquement que ceux d'1D100, c'est mathématique (...) le principe de jets de dés multiples gère tout cela de manière simple.

Pour avoir passé un temps monstrueux à compter le nombre de réussites aux jets de dés à 6 faces à Star Wars pas plus tard qu'hier après midi, crois moi que compter le nombre points avec les bonus, le facteur de difficulté et le "dé libre"... C'est pas de la tarte non plus. Parfois on est bien content d'avoir un seul jet de dés à faire (et sans avoir à se référer à une table en plus)... Ce qui est drôle c'est que tu reproches au système BASIC de lancer un nombre trop limité de dés, c'est la première fois que j'entends ça. Généralement on lui reproche son nombre incroyable de dés à 4.6.8.10.12 et 20 faces à lancer pour les dégâts...

On peut tout à fait justifier que les gens ne soient pas simplement des feuilles mortes ballottées au gré des circonstances, mais que certains, par leur volonté, leur détermination, savent forcer la chance, là où d'autres aussi compétents échoueront.

Oui mais cela peut-être simulé par la chance du joueur aux dés. Au delà d'un certain seuil tu auras beau avoir la meilleure volonté du monde tu pourras pas effectuer ton action. Ou alors l'utilisation de points de destin peut simuler une "action extérieure" comme un pouvoir latent ou la Force par exemple. Là c'est tout à fait à propos. Pour des jeux plus réalistes... C'est beaucoup plus limité déjà (quoi tu n'as plus de jambes et tu ne peux pas te lever ? Bah c'est parce que tu ne le veux pas assez fort mon petit... Tu n'as pas utilisé tes points de destin.. C'est un exemple un peu caricatural mais bon, tu vois le principe).

Bon cela dit on s'écarte un peu du sujet, le but c'était pas de critiquer tel ou tel système mais de voter pour savoir si l'on peut jouer sans règles et si vous préfériez avec ou sans...

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Message  anotherJack le Sam 14 Aoû - 12:38

1)
Après l'expérience n'y est pour rien, tout dépend de ce que le MJ permet ou pas. C'est commun à tous les jeux. C'est selon orientation des joueurs et des MJ...
C'est surtout commun au système Chaosium. Dans un système à xp et répartition de points, le joueur contrôle son évolution, dans le système à petites croix, elle se fait toute seule dans les compétences dont l'usage est le plus fréquent.

2) un système à lancer multiple est plus stable parce statistiquement les résultats du lancer sont plus stables. Exemple : je lance 1D100, j'ai autant de chance de tirer un 01 qu'un 99. Je lance 10D6, l'écart type s'éloignera très peu de la moyenne, 35. Un système à dés multiples est donc plus fiable dans ce qu'un personnage peut ou ne peut pas faire. Le constat est flagrant : j'ai mené, avec le même MJ, des infiltrations à L5R et à Hawkmoon, celles de L5R étaient sous contrôle, elles sont parmi les meilleures que j'aie réalisées, celles de Hawkmoon partaient en vrille de manière totalement incontrôlable. Pas la faute d'un penchant du MJ pour les scénarios foireux, c'était le même. Simplement, dans un cas, le système L5R, les capacités de mon personnage étaient fiables, je savais à peu de choses près ce que je pouvais faire ou pas et à quel degré, et j'étais rarement pris en défaut, dans l'autre, le système Chaosium, même les actions pour lesquelles j'étais sensé être un professionnel reconnu avaient des résultats imprévisibles.

3) Je ne "reproche" pas au système D100 le peu de dés lancés, j'estime que c'est un système instable, ce qui est une réalité, cela comporte des qualités et des inconvénients, une manière différente de jouer, qui cadre bien avec certains univers et moins avec d'autres. Je ne le trouve certainement pas "réaliste", au contraire ses résultats sont hautement fantaisistes, je trouve qu'il ne cadre pas avec des jeux à forte planification, mais il est simple, fluide, amène forcément des surprises, ce qui peut constituer autant d'atouts narratifs dans un scénario adapté. Par ailleurs il existe des systèmes très stables à lancer de dé unique, le système Agone par exemple. Le seul reproche que j'aie fait au système D100 c'est son système de petites croix.

4) :
Oui mais cela peut-être simulé par la chance du joueur aux dés. Au delà d'un certain seuil tu auras beau avoir la meilleure volonté du monde tu pourras pas effectuer ton action. Ou alors l'utilisation de points de destin peut simuler une "action extérieure" comme un pouvoir latent ou la Force par exemple. Là c'est tout à fait à propos. Pour des jeux plus réalistes... C'est beaucoup plus limité déjà (quoi tu n'as plus de jambes et tu ne peux pas te lever ? Bah c'est parce que tu ne le veux pas assez fort mon petit... Tu n'as pas utilisé tes points de destin.. C'est un exemple un peu caricatural mais bon, tu vois le principe).
Je vois surtout là une confirmation de ce que je disais plus haut : si on se base sur des justifications RP, on arrive toujours à justifier tout et son contraire Smile pour moi ce type de mécanisme peut être parfaitement adapté à des jeux dits "réalistes", et à moins d'avoir une étude complète et chiffrée sur les influences de la chance et de la volonté des personnes dans le monde réel, il est aussi subjectif de prétendre qu'un tel système est "réaliste" que de prétendre qu'il ne l'est pas.

Sinon, oui, on s'éloigne du sujet originel, mais c'est une règle tacite de tout forum qui se respecte que deux posteurs à l'ego légèrement enflé pris dans un débat contradictoire sur un point si futile soit-il ne peuvent qu'avec grandes difficultés laisser le dernier mot à leur interlocuteur et ce faisant permettre au débat de revenir à ses sources. Personnellement, je suis un méchant garçon, il y a belle lurette que j'ai abandonné cet exercice d'humilité, je réponds tant que j'estime qu'il y a matière à. Wink

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Message  Intrus le Sam 14 Aoû - 14:21


C'est surtout commun au système Chaosium. Dans un système à xp et répartition de points, le joueur contrôle son évolution, dans le système à petites croix, elle se fait toute seule dans les compétences dont l'usage est le plus fréquent.

Juste qu'avec le système à petites croix comme tu dis, le joueur évolue dans le domaine où il a brillé. Dans un système à répartition, il contrôle tout certes, au point d'en attribuer des points pour des compétences dont il ne s'est pas servi, ce qui est illogique, hormis si il a utilisé un livre ou pris des cours dans ce domaine. Mais des règles existent dans le système à "petites croix" où l'on peut gagner des points en étudiant sans en inscrire (exemple, étude de livres du mythe à Cthulhu, un mauvais exemple sur le fond (Mythe = pas bien) mais pas sur la forme).

En ce qui concerne la stabilité d'un système, je vois que je ne pourrais pas te faire admettre qu'on peut jouer convenablement des scènes "planifiées" avec ces règles. J'imagine que tu as dû en passer des heures de jeu frustrantes pour avoir une telle rancœur, des heures que tu aurais surement pu passer à jouer avec des règles stables au lieu de faire des petites croix.


Le seul reproche que j'aie fait au système D100 c'est son système de petites croix.


Ca ne fait qu'une heure que je tente de t'expliquer que ce système de petite croix comme tu dis peut très bien être géré de façon plus réaliste et diminuer le nombre de points que tu peux allouer en un seul coup, pour permettre une progression plus lente.

Après il me parait tout à fait logique de progresser dans les compétences que tu utilise le plus souvent. Je ne vois pas pourquoi un personnage pourrait progresser en crochetage de serrures sous prétexte que le joueur alloue des points d'expérience gagnés en combat...

Et si ce sont les croix en elles mêmes qui te rappelle de mauvais souvenirs , dans tous les jeux j'ai vu des joueurs faire des croix (ou des marques) à coté des compétences dans lesquelles ils vont avoir de l'expérience plus tard (Vampire, Star Wars, James Bond, In Nomine, et même légendes celtiques, Chateau Falkentsein et JRTM)... Il est aussi possible de faire des petits ronds dans les cases des feuilles de perso Cthulhu afin d'éviter de raviver des traumatismes psychologiques trop profonds.

En ce qui concerne le réalisme je parlais pas de la simulation, mais du réalisme de l'Univers par rapport aux capacités des Persos souvent plus proches des capacités réelles d'un humain (en tous les cas pour Cthulhu et Hawkmoon) et également pour la violence réaliste qui s'en dégage... Je ne juge pas sur le caractère réaliste des règles qui, à mon sens n'est pas une priorité.

deux posteurs à l'ego légèrement enflé pris dans un débat contradictoire sur un point si futile soit-il ne peuvent qu'avec grandes difficultés laisser le dernier mot à leur interlocuteur

Désolé je ne me considère pas comme avoir un égo enflé (mais je te crois sur parole si tu insinue que tu en as un) . Je ne cherche pas à avoir le dernier mot. Je ne dis pas que tu as tort, juste qu'à chaque fois que des joueurs critiquent les jeux issus du système Chaosium je ne peux m'empêcher de les défendre. Simplement parce qu'en ce moment ils sont passés de mode et qu'il est facile de les critiquer sur ce forum car ils sont anciens et ont une image "has been" et que beaucoup (hormis les irréductibles comme Kassouley ou Osiris) les ont un peu facilement mis de côté.

Ces jeux méritent amplement d'être redécouverts et appréciés par une nouvelle génération de joueurs qui pourraient facilement tâter de la créature du mythe, lutter contre les mégacorpos ou parcourir les routes oniriques du multivers en compagnie du Loup Blanc. Une image surannée qui n'est pas forcément justifiée. Il suffit de compter le nombre de tables de jeux Chaosium sur ce forum pour s'en rendre compte, alors qu'AD&D a toujours la cote malgré son âge et ses règles tout aussi contestables.

Les joueurs ont souvent tendance à oublier qu'avant Cthulhu il n'y avait pas beaucoup de jeu qui donnaient la part belle à l'investigation et l'Horreur (1981) (à l'époque Cthulhu était considéré comme un jeu pour filles),pas plus que les jeux médiévaux fantastiques violents, adultes et sombres avant Stormbringer (1981 aussi). Que le Cyberpunk n'avait jamais été adapté en tant que tel en JDR avant 1987 et... Cyberpunk ; et que le post apocalyptique baroque ne courait pas les rues avant 1986 (aux USA) et Hawkmoon (après non plus cela dit...).

Je voulais aussi savoir si tu avais maîtrisé des jeux du système BASIC car tes arguments me paraissent un peu caricaturaux quand même et on ne connait réellement un système qu'en ayant maitrisé au moins une partie.

Sinon je t'invite très volontiers à une prochaine table d'Elric, Hawkmoon ou Cthulhu histoire de voir si ton point de vue peu changer et qui sait, m'aider à raviver l'image de ces jeux passionnants...
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Message  anotherJack le Sam 14 Aoû - 15:22

Bouh-bouh-bouh, tu me déçois Batman ! Le coup de la rancœur et de la frustration, c'est un vieux classique (sur certains forums, il est accompagné du qualificatif "rageux", et parfois d'accusations de "jalousie" lorsque la discussion s'y prête), je veux bien te le laisser croire - auquel cas je te déconseille d'inviter un rageux-frustré-rancunier à ta table ^^ - mais je ne pense pas éprouver la moindre rancune envers ces systèmes. J'ai aimé et j'aime ces jeux, ils ont leurs atouts et leurs défauts, je les critique sur les points qui me déplaisent, c'est tout, ça ne va pas plus loin Smile
Je ne me défoule pas à coups de ciseaux sur une base Hawkmoon au premier coup de stress, j'ai payé suffisamment cher ma psychothérapeute pour ça Razz

Non, je n'ai jamais masterisé ces jeux, toutefois, si je n'ai pas masterisé ces jeux, j'y ai joué. Le point de vue d'un MJ et d'un joueur diffèrent forcément, tout comme les points de vue entre les joueurs varient. Il ne me semble pas toutefois que le point de vue d'un MJ puisse primer sur celui d'un joueur du simple fait de son statut - pas plus que l'inverse d'ailleurs. Je livre mon point de vue de joueur, étayé d'arguments et agrémenté d'exemples, s'ils sont caricaturaux (comme le coup du mec qui se lève sans jambes ? Wink ) et inexacts, tu dois pouvoir en venir à bout par d'autres arguments, pas simplement en remettant cela sur le dos du fait que je ne suis pas MJ.

Ce que je reproche au système de "petites croix", ce n'est pas la vitesse d'évolution, et personnellement je préfère même de loin les vitesses d'évolution rapides aux lentes, mais ce que je critique c'est l'impact de ce système sur le comportement des joueurs en cours de partie, avec cette espèce de course à chopper des petites croix, sachant que celui qui refuse d'y participer pour jouer de manière plus crédible, plus cohérente, il se retrouvera à la longue fatalement avec un perso moins performant que les autres, et l'uniformisation des personnages qui découle mathématiquement du système.

Oh, et si, tu as un ego enflé, de mon point de vue tout moins, sinon tu n'aurais pas répondu, afin de laisser la conversation retourner à sa source. Ceci étant dit sans animosité aucune, j'en ai un aussi, et ça s'assume très bien ^^
Tu défends bec et ongles ces jeux, c'est très bien, ce sont d'excellents jeux, j'ai particulièrement apprécié l'univers d'Hawkmoon, néanmoins si tu les aimes autant que tu les connais, tu dois aussi leur reconnaître quelques défauts, de même que j'adore certains jeux cités plus haut tout en en critiquant certains points - Agone par exemple, encore une fois.
Qui aime bien châtie bien.
Ça ne signifie pas qu'il ne faut pas y jouer, je conseille même fortement de commencer le RPG par ces jeux plutôt que du AD&D ou autres, pourtant plus à la mode.
Quant à partager une de tes tables à l'occasion, pour l'instant je prend un peu mes repères ici, je devrais avoir la possibilité de jouer avec Max Anderson et du coup le - j'espère - plaisir de rencontrer certains d'entre vous, si l'expérience est positive, ce serait bien volontiers Smile
Je me permettrai donc de surveiller tes annonces de table.

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Message  Intrus le Dim 15 Aoû - 20:50

Pour l'instant je suis en train de maîtriser une campagne Star Wars qui risque encore de durer un certain temps (et oui, un système à plusieurs dés) après ce sera surement une série de scénar Vampire (encore) et Cthulhu. J'avoue que je préfèrerai jouer à Elric Hawkmoon...

A voir donc...
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Message  Saber le Lun 16 Aoû - 6:28

Intrus a écrit:Peut-être confonds tu "sans règles" avec "improvisation totale". Et puis on utilise aussi son imagination dans la description des lieux et des PNJ. Après la réussite de l'action étant due entièrement au bon vouloir du "MJ", ça risque de tourner au "le héros réussi tout" ou "mais je voulais réussir cette action et t'as pas voulu"... Alors oui en effet il faut des joueurs vachement matures.

C'est comme toutes les parties de jeu de rôle, il faut établir le "contrat social" en début de partie/campagne. Smile
Dans ce cas, c'est : les joueurs et le MJ construisent une histoire ensemble. Les joueurs le font par le biais de leur PJ et le MJ gère les actions des PJs de façon à construire une histoire sympa. Évidemment, le MJ doit réagir les actions des PJs et les intégrer à l'histoire, sinon la partie devient juste une cinématique...

En le virant de la table ? Je pense qu'avec des règles le MJ pouvant se dédouaner et les utiliser pour ne pas avoir à prendre de décision allant à l'encontre des joueurs (il y a un consensus dans le respect des règles, sinon le JDR n'a pas lieu d'être), il y a moins de chances de clash. Le MJ doit souvent prendre des décisions qui vont à l'encontre des désirs des joueurs, d'où le paradoxe adversaire/ opposer des obstacles... Personnellement si un MJ me dit que je ne réussis pas une action ultra importante de façon autoritaire parce que le truc lui plait pas ou parce qu'il s'est réveillé de mauvais poil, je l'aurai un peu mauvaise, alors qu'avec les jets de dés (ou le tirage de cartes ou autres...) je me dis que j'ai pas eu de chance...

Ben, si un joueur est un c... qui p... les c... à tout le monde autour de la table, j'aurais pas des masses de scrupules. Il y a assez de personnes sympas dans le monde du jdr pour ne pas s'embêter avec les c...

Plus sérieusement, le rôle du MJ est de disposer des obstacles aux actions des PJs, on est d'accord. Ca passe souvent par une situation de départ posée que les PJs vont devoir résoudre. Genre, "aller récupérer un McGuffin dans un château rempli de gardes", "trouver qui a tué l'aubergiste", etc.
A partir de là, les PJs doivent s'organiser pour surmonter les obstacles.
Ensuite, c'est au MJ de gérer les actions des PJs. Et on retombe sur le contrat social précédemment cité. Si les actions des PJs sont raisonnables et cohérentes ("Hé, je suis un voleur ! Si ça se trouve, des gars de ma guilde ont un plan de ce château !" ou "Si on parlait au pilier de bar présent le soir du meurtre ?"), le MJ va les approuver.

Au pire, si les actions ne "conviennent" pas à l'histoire, le MJ peut les canaliser avec la technique du "Oui mais..." :
"Hé les gars, si on soulevait une armée pour aller prendre ce fichu château ?"

Du coup, le MJ peut répondre :
"Oui, mais ça risque de prendre du temps et de vous faire remarquer. Ca peut même motiver les méchants à changer le McGuffin de place."

Le MJ n'a pas dit "NON", il a exposé les risques de cette action aux joueurs.

Un article vous expliquera ça mieux que je ne saurais le faire. Smile
http://ptgptb.free.fr/index.php/techniques-d-improvisations-pour-rolistes/

Dans tous les cas, on retombe dans le contrat social. Si les joueurs et le MJ ne s'accordent pas dès le début sur la façon de jouer, le jeu sans règles n'est pas possible. Mais il accorde quand même une plus grande souplesse de gestion et d'action.
Ca permet de mettre de côté les règles et de se concentrer sur l'histoire. Smile

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Message  Intrus le Lun 16 Aoû - 7:44

Saber a écrit:

C'est comme toutes les parties de jeu de rôle, il faut établir le "contrat social" en début de partie/campagne. Smile

Sacré Saber, toujours à vouloir concilier JDR et Philo. Mais ça m'étonnerait que Rousseau jouait à Donjons et Dragons...

Au pire, si les actions ne "conviennent" pas à l'histoire, le MJ peut les canaliser avec la technique du "Oui mais..." :
"Hé les gars, si on soulevait une armée pour aller prendre ce fichu château ?"

Du coup, le MJ peut répondre :
"Oui, mais vous êtes des gros bourrins complètement décérébrés car il n'y a pas suffisamment de soldats assez bêtes pour suivre des grosbills aussi charismatiques que Faramir dans le Seigneur des Anneaux."

Ca marche aussi. Là aussi c'est la règle du "Oui Mais" ? Le MJ n'a pas dit "NON", il a exposé les risques de cette action aux joueurs.
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Message  Saber le Lun 16 Aoû - 13:22

Ah ben, c'est sérieux, tout ça ! Wink

Intrus a écrit:Sacré Saber, toujours à vouloir concilier JDR et Philo. Mais ça m'étonnerait que Rousseau ait joué à Donjons et Dragons...

C'est un peu ça, oui. Smile

Comme dans Rousseau à propos des communautés humaines, il y a un contrat social qui existe autour d'une table de jeu de rôle. Les joueurs et le MJ se mettent souvent d'accord (même si inconsciemment) pour l'ambiance et la façon de jouer/maîtriser autour de la table.

Exemple super caricatural (je précise, hein Wink) : La campagne de Cthulhu, les "Masques de Nyarlathotep", met en place une ambiance plus proche de Indiana Jones que du "Retour à Innsmouth". Si des joueurs sont venus à la table pour utiliser à fond leur compétence "Bibliothèque" et oublier celle de "Fusil à pompe", ils risquent de se sentir un peu floués...
C'est alors tout l'intérêt du "contrat social" que de définir ce qu'on risque de voir à la table. Smile

"Oui, mais vous êtes des gros bourrins complètement décérébrés car il n'y a pas suffisamment de soldats assez bêtes pour suivre des grosbills aussi charismatiques que Faramir dans le Seigneur des Anneaux."

Ca marche aussi. Là aussi c'est la règle du "Oui Mais" ? Le MJ n'a pas dit "NON", il a exposé les risques de cette action aux joueurs.

Je ne suis pas d'accord, pour le coup. Smile
Là, il s'est contenté de dire "NON" avec d'autres mots. En l'occurrence, les PJs peuvent recruter leur armée. Juste, ça risque de changer le visage du scénario. Et, surtout, devant l'effort demandé, ils vont choisir d'infiltrer le château comme c'était prévu à la base...

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Message  Kiliad le Lun 16 Aoû - 15:43

Un topic intéressant avec un bon débat de fond ^^

Intrus et anotherJack j'ai hâte de vous rencontrer d'un coup !

bon alors pour répondre à mon vote pour les règles :

MJ = Maitre du Jeu

Bref il plante son décors et s'appuie sur des règles comme support de jeu.
A part sur des scénarios d'enquête à la Myst ou les PJ interagissent avec leurs environnements (ce qui nécessite de riches description du MJ et de passionnantes joutes vocales d'investigation avec les PNJ), je vois mal un MJ gérer des combats sans support, ça tournerais assez vite vers n'importe quoi.
Si je devais être puriste (ce que je ne suis pas vraiment) alors pour moi un contrat social est une règle posé au début de la partie ^^


Maintenant concernant l'instabilité du D100 laissez moi m'insurger contre cet argument !

Avoir 80% de réussite dans une action signifie réussir son jet au delà d'un score de 4 sur un D20
Dans le système D20 se sont les compétences de classe et les caracs qui permettent de réussir grâce à l'ajout de nombreux modificateurs pour réussir un DD représentant la complexité de l'obstacle
Dans le système D100 c'est la complexité de l'obstacle qui est représenté par un malus en % et le % de réussite par la maitrise(caracs/spécialisation) et l'expérience du PJ à surmonter ce genre d'obstacle.


Tout est alors dans l'art du MJ de doser ses DD ou ses bonus/Malus en % en fonction des actions du groupe.


Ainsi l'infiltration avec le système D100 est tout à fait possible, le groupe devra trouver des solutions et le MJ juger de leurs pertinences voila tous !


Pour désamorcer un piège seul un roublard peu espérer réussir en faisant 4 sur son D20 (en priant tous de même pour que se ne soit pas un piège complexe) tous comme seul celui qui aura pris le temps de se spécialiser saura réussir en sortant un 80 sur son D100 (en priant tous de même pour que se ne soit pas un piège complexe)

C'est alors au groupe de faire en sorte qu'il y ait au moins un PJ plus doué que les autres dans chaque compétences avec le système D100
Alors que dans le D20 si t'as pas la bonne classe, il faut passer par le recrutement d'un PNJ du coin ou alors te démerder autrement .

Pas besoin d'être couturier pour apprendre à rafistoler un pantalon :p







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Message  Saber le Lun 16 Aoû - 17:08

Kiliad a écrit:bon alors pour répondre à mon vote pour les règles :

MJ = Maitre du Jeu

Bref il plante son décors et s'appuie sur des règles comme support de jeu.
A part sur des scénarios d'enquête à la Myst ou les PJ interagissent avec leurs environnements (ce qui nécessite de riches description du MJ et de passionnantes joutes vocales d'investigation avec les PNJ), je vois mal un MJ gérer des combats sans support, ça tournerait assez vite vers n'importe quoi.

Ah bon ? Et pourquoi un combat pourrait-il tourner au n'importe quoi ? Qu'est-ce qui différencie *concrètement* un combat d'une bête recherche d'indices ?
Dans les deux cas, on utilise les règles pour un résultat qui intéresse le déroulement du scénario. Sans indice, les PJs piétinent et ne passent pas à la suite du scénario et, dans un combat, les PJs risquent leur existence et ne pourront pas faire la suite du scénar si ils trépassent. ^^

Pour toi, quel est le plus intéressant ? Un bête combat ou tu te contentes de jeter les dés, ou un combat -certes chorégraphié- mais bien décrit parce qu'on n'a pas besoin de passer 30 ans à vérifier des règles ? Smile
D'aucuns me diront que les règles peuvent un tremplin à l'imagination. Perso, je leur répondrai avec toutes les fois où le MJ a bridé l'imagination d'un joueur en lui expliquant que "Tu comprends, c'est pas possible.".

Du coup, avec le sans-règle, comme on n'a pas l'occasion de se reposer sur des règles, l'imagination est plus sollicitée. Smile

Si je devais être puriste (ce que je ne suis pas vraiment) alors pour moi un contrat social est une règle posée au début de la partie ^^


Saber a écrit:C'est comme toutes les parties de jeu de rôle, il faut établir le "contrat social" en début de partie/campagne.
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Message  damB le Lun 16 Aoû - 19:11

J'avoue que je ne me suis jamais vraiment posé la question. Pour avoir tester beaucoup de jeu (certainement beaucoup moins que certains ici, mais ça fait quand même un petit nombre), j'ai éprouvé du plaisir à jouer à des jeux avec peu ou pas de règles comme Ctuhlu gumshoe qui utilise certe des règles mais qui sont quasi absentes, Everway qui est vraiment sympatique avec un système de carte pour trouver l'inspiration pour la suite de l'histoire ou Sketch ou le principe est de faire un dessin de son super-héros et de s'en inspiré pour l'histoire (bon, je n'ai pas joué à celui-là mais j'ai assisté à une partie et c'était bien tripant). Je n'ai pas beaucoup joué à ces jeux mais ça ne me dérangerait vraiment pas de faire plus de parties. Alors certes, ce ne sont pas des jeux sans règles dans le sens où il y a quand même des feuilles de perso, mais ça s'en approche énormément. Vu comme ça marchait très bien, il n'y a pas de raison que ça ne se passe pas bien en règle générale.
Cependant, je reste quand même fan de Rêve de Dragon et de Shadowrun 4 qui ne sont pas réputés pour avoir un système simple. Tout ça pour dire que je trouve les jeux ayant un système de règle poussé très séduisant tout de même.

On va dire que j'aime bien avoir des dés pour résoudre des situations qui sont influençables autrement que par soi-même. C'est con mais à partir du moment où quelque chose à des chances de foirer, faire un jet de dés est un bon moyen de résoudre le problème MAIS :
- si le système est nul, ça fout tout par terre. Je veux dire par là que si il y a trop de chances de faire des échecs violents, bah c'est pas l'effet voulu. Faut pas déconner non plus, où est l'intérêt de foutre 5% d'échecs dans tous les cas si ça doit faire bloquer la progression des joueurs ? Je n'imagine pas un seul instant un MJ qui bloquera ses joueurs à cause d'un 1 au mauvais moment alors que tout ce qu'il y a d'intéressant dans le scénar se trouve plus loin. Ce qui m'amène au deuxième point
- si le MJ estime que les conditions sont réunis pour que l'action soit une réussite, alors pourquoi faire un jet ? A la limite, faire ce jet uniquement pour l'aspect psychologique apporté et laisser les joueurs dans la supposition que même bien préparé, quelque chose peut mal tourner, mais les faire réussir quoi qu'il arrive (à la limite, en faisant une scène sympa autour d'un échec critique, ça peut arriver). Sinon, si la bande de brigand pouilleux qui veulent tendre une embuscade aux gros heureux bien grobill qui approchent a été grillé depuis longtemps, bah ils vont se faire laminer, échecs ou pas.

Donc oui, j'aime bien les règles poussés, mais uniquement parce qu'elles me permettent de régler les problèmes indécis de manière cohérente. Par contre, ça signifie aussi que je ne fait des jets que dans des situations particulières. Par exemple, j'aime bien faire des jets en nego malgré le gros RP du joueur juste avant mais d'un, je donne un gros bonus et de deux, je le fait pour symboliser le fait que ce qu'a dit le joueur peut appuyer sur des points que l'opposants n'aime pas du tout (parler de l'amour entre les races à un gars qui s'avère être raciste, c'est généralement pas une bonne idée). Après, j'avoue, je le fait souvent car je prépare peu souvent mes PNJs en détail Embarassed .
Par contre, je comprend très bien les MJs qui ne font pas tirer si ils estiment que le RP était bon.

Voilà, y'a peut-être des choses qui ont déjà été dites, je m'en excuse si c'est le cas. Je n'ai pas trop eu le temps de lire tout ce qui a été dit avant.
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Message  Intrus le Lun 16 Aoû - 21:36

Kiliad a écrit:

Ainsi l'infiltration avec le système D100 est tout à fait possible, le groupe devra trouver des solutions et le MJ juger de leurs pertinences voila tous !

Ouf !!! Merci... Pour avoir joué suffisamment de fois les Solid Snake dans les Casernes Granbretonnes, je peux te garantir que c'est même tout à fait faisable et c'est pas de la tarte...

anotherJack a écrit: Il ne me semble pas toutefois que le point de vue d'un MJ puisse primer sur celui d'un joueur du simple fait de son statut - pas plus que l'inverse d'ailleurs.

Bah j'ai tendance à penser qu'un MJ est censé connaître davantage le système de règles et le bakcground du jeu (en général) que les joueurs, ne serait ce que pour mieux arbitrer et pour garder la surprise de l'univers aux joueurs... Donc forcément (et de manière générale), j'ai la faiblesse de croire que le MJl a tendance à mieux connaitre le jeu. Je me doute qu'il doit exister des exceptions mais c'est dommage si les joueurs connaissent mieux l'univers et les règles que celui qui doit gérer la chose. . On ne connait vraiment le jeu qu'en l'ayant maîtrisé. Enfin c'est mon avis...

Mais bon je me demande si je fais bien de répondre une nouvelle fois à ce type d'argument...

Saber a écrit:
Pour toi, quel est le plus intéressant ? Un bête combat ou tu te contentes de jeter les dés, ou un combat -certes chorégraphié- mais bien décrit parce qu'on n'a pas besoin de passer 30 ans à vérifier des règles ? Smile
D'aucuns me diront que les règles peuvent un tremplin à l'imagination. Perso, je leur répondrai avec toutes les fois où le MJ a bridé l'imagination d'un joueur en lui expliquant que "Tu comprends, c'est pas possible.".

De bons exemples extrêmes histoire de bien orienter la réponse... Des techniques de juristes ça monsieur. Tu peux tout à fait décrire un combat ultra précis et chorégraphié avec un système de règle (le MJ peu enjoliver et décrire avec moult détails le résultat des jets... Et d'un autre sens si ton MJ de jeu sans règle est pas capable de décrire quoi que ce soit... Bah ton imagination elle est quand même vachement bridée d'un seul coup.

Une fois de plus il faut un peu des deux...

damB a écrit:

Voilà, y'a peut-être des choses qui ont déjà été dites, je m'en excuse si c'est le cas. Je n'ai pas trop eu le temps de lire tout ce qui a été dit avant.

Non non pas de problème. C'es trés bien que de nouvelles personnes donnent leur opinion, ça rafraîchit un peu le débat au contraire...
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Message  Max le Mar 17 Aoû - 9:15

Je me permet également d'entrer dans ce débat intéressant, mais qui au final est plutôt une affaire de goût.
Il ne s'agit pas de tester l'hypothèse : il vaut mieux jouer avec règles.

Mais ça donne envie de réfléchir à des systèmes alternatifs qui pourrait plaire aux deux partis.

Ma vision du jeu de role est grosso modo la suivante :
(1) Le MJ fait vivre une aventure aux PJs. (j'ai jamais trop accroché à l'école de "écrivons une aventure tous ensemble", ça part dans tous les sens et il n'y a pas de découvertes, mais un système de suggestions scénaristiques pour les Pjs pourrait être pas mal. Genre chaque PJs impose un élement particulier au MJ, du style : un/des mort-vivants, une scène gore, une jolie blonde, un objet maudit, une scène d'infiltration ...)
> (2) La routine est brisée par des événements néfastes / mission pour les PJs (Cette partie devrait être réservée au MJ puisqu'ils est dépositaire des secrets de son scénario)
>> (3) Les PJs veulent résoudre ces problèmes (sinon pas de scénario)
>>> (4) Les PJs sont confrontés à des obstacles et des secrets conséquents (sinon c'est pas épique)
>>>> (5) Les PJs ont des chances d’échouer (sinon pas de suspens et de sueurs froides)
>>>>> (6) Les Pjs réfléchissent , récupèrent des infos, du matériel, des alliés, de l’entrainement … (la partie créative pour les PJs)
>>>>>> (7)Les Pjs s’attaquent aux problèmes et testent leurs efforts (c'est là ou intervient le système de règle et/ou la volonté du MJ selon leur préparation : pourquoi pas un système de Points de Préparation pour évaluer leur succès ?)
>>>>>>> (Cool La situation évolue en fonction de la réussite de leurs actions ET des « surprises scénaristiques» du MJ
>>>>>>>> (9) Du point de vue des Pjs, la situation se trouve très améliorée/un peu améliorée/inchangée ou apparition d’un autre problème/ un peu dégradée/ très empirée.

Je pense qu'un minimum de règles (mais pas forcèment avec du hasard) est nécessaire pour éviter les deux aspects du 100% sans règles :
1) la suprématie du MJ sur le scénario, les joueurs qui suivent l'histoire et tentent de trouver la meilleur manière de résoudre le scénario.
2) la création commune du scénario, laissant libre cours à toutes les envies des participants (qui peut fonctionner à 1MJ et 1 joueurs, voire 2 joueurs, mais amha complètement chaotique à 3 joueurs ou plus)

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Message  Schlopsy le Jeu 17 Mai - 13:45

Remarque de Schlopsy qui passait par là...

...ce débat ne se résume-t-il finalement pas au choix du "style " de Jdr selon la théorie LNS ?

http://ptgptb.free.fr/index.php/le-lns-chapitre-1/

Il me semble qu'actuellement beaucoup de jeux qui sortent s'inspirent de ce "modèle à 3 volets" et conçoivent précisément leur système en fonction des aspects de ce modèle qu'ils désirent mettre en avant...

...conclusion : tout dépend de ce qu'on cherche dans un JdR !

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