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Message  Butcher le Mer 7 Juil - 7:59

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Nous en avons brièvement parlé pendant le barbecue, mais j'aimerais que l'on puisse continuer à discuter de certains points.

Pour aujourd'hui, j'aimerais vous faire partager mes pensées et mes envies sur les avantages. Aujourd'hui, j'aimerais bien partir sur un système qui intègre les avantages dans les compétences. Je pense que cela collera plus à warhammer et à son grand nombre de compétences.

Par contre, je ne pense pas trop augmenter le nombre de points donner par l'atout apprentissage. En fait, j'aimerais faire un mix entre l'atout apprentissage et un petit système qui permettrait de glaner des points (pas forcément des degrés) lorsqu'on utilise souvent une compétence. (Un peu comme dans Cthulhu ou dans Anthéas).

Histoire d'avoir une sorte de mélange d'évolution en fonction du rôle play (avec l'utilisation des complets) et en fonction des envies du joueur (atout apprentissage).

Comme ça, cela permettrait d'augmenter le nombre de compétence pour les faire coller avec celle du jeu warhammer. Voir même de décliner la sauvegarde de certain type d'agression.

C'est une idée qui me travaille depuis maintenant une ou deux semaines et j'aimerais avoir votre avis sur la question. Smile

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Message  Butcher le Jeu 8 Juil - 6:20

Hier, Short m'a fait parvenir la fiche de personnage de Quantum. C'est vers ça que je veux tendre. Je trouve que ce système là sera un plus adapté au monde de warhammer. Après ce n'est que mon humble avis.

Sinon, je continue toujours de creuser l'idée d'avoir aussi une petite évolution en fonction de vos actions in game (comme dans le système Cthulhu ou Elrik).

Voilou

N'hésitez surtout pas à vous exprimer. Smile

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Message  Mandal le Jeu 8 Juil - 7:39

Heureux que ça te plaise ;)
Effectivement séparer les magies me semble approprié à Warhammer.
Intégrer les avantages en compétence j'ai bien aimé le résultat à part pour la sauvegarde qui devient trop élevée. C'est pour ça que je l'ai scindée. Ceci dit transformer le jet de sauvegarde en jet opposé magie / sauvegarde peut être une solution à laquelle j'ai pensé mais que je n'ai pas encore testé.
Pour le gain de points : en cas de réussite (monte les compétences de prédilection du joueur) ou d'échec (tend vers un personnage plus polyvalent) ça c'est à toi de voir, tu gagnes une petite croix dans la compétence. Arrivé à [tes degrés] en nombre de croix dans cette compétence te donne un degré.
J'ai toujours aimé le systeme de gain d'xp elric / pavillon noir, son seul problème c'est qu'il pousse les joueurs un peu greedy (qui a dit moi ?) à des aberrations du style "ça sert à rien mais je vais grimper au mur quand même" même si j'exagère un peu.
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Message  Kronos le Jeu 8 Juil - 7:57

Mandal a écrit: Ceci dit transformer le jet de sauvegarde en jet opposé magie / sauvegarde peut être une solution à laquelle j'ai pensé mais que je n'ai pas encore testé.

A mon avis, si tu fais cela, cela va rendre les mages encore plus puissants. Il sera très difficile de résister à leur sort.

Quand au système de progression à la Elric, cela revient à enlever l'atout Apprentissage. Si on enlève cet atout, ça fait plus de choix d'atouts à chaque niveau. Tu pourrais au final choisir de jouer sans niveau et de donner des atouts au lieu d'xps ("vous gagnez 2 atouts au lieu de 50 pts d'xp).

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Message  Mandal le Jeu 8 Juil - 9:10

A mon avis, si tu fais cela, cela va rendre les mages encore plus puissants. Il sera très difficile de résister à leur sort.
Mais en même temps avec une sauvegarde en compétences les valeurs de magie et de sauvegarde devraient se valoir. Enfin ce n'était qu'une idée en l'air de toutes façons.
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Message  Kronos le Jeu 8 Juil - 14:27

Peut-être mais à mon avis, si tu joues un mage, ta compétence de Magie sera sûrement ta meilleure compétence (sauf si tu joues un mage pourri Smile) et ça m'étonnerai qu'en face leur meilleure compétence soit la sauvegarde (surtout qu'il y a plusieurs sauvegardes avec le système où tu enlèves les avantages).

Je peux me tromper mais je reste sceptique (je connais assez bien les mages et leur manière de faire leur perso Twisted Evil )

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Message  Kronos le Jeu 8 Juil - 14:53

Si on enlève l'Atout Apprentissage et que tu utilises le système d'Elric, comment tu tiens compte du bonus d'Int sur le nombre de points de compétences normalement allouées lors de la prise de l'Atout Apprentissage.
Parce que si tu amputes ce bonus, tu défavorises cette caractéristique par rapport aux autres.

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Message  Butcher le Jeu 8 Juil - 15:02

Oh là Smile

Désolé de ne pas avoir très interventif dans ce sujet, mais ma journée a été bien rempli today (oui oui ça arrive Razz).

Je ne veux pas supprimer l'atout apprentissage. Celui qui passerait à la casserole ce serait l'atout avantage. En fait, je pense qu'il y aura pas mal de compétence. (Confirmé parce que j'ai vu dans la feuille de Quantum). Du coup, si on garde l'atout apprentissage tel quel, cela risque de faire peu de points à repartir. (après ce n'est peut être pas si mal).

Du coup, je voulais créer un petit système complémentaire qui puisse apporter quelques points bonus supplémentaire en fonctions des actions joués pendant le scénario.

Ce ne sont que des bonus et pas des dégrès et ils seraient limités. Pour le moment, ce n'est qu'une idée.

Pour l'idée sur la magie, il faut que je regarde mieux Smile

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Message  shortless le Jeu 8 Juil - 15:14

J'ai oublié de préciser que Mandal interdit l'Atout "Action combinées" avec la magie (comment ça avant qu'il ne l'interdise mon perso l'avait 3 fois?).

Proposition à la noix: Dans Warhammer tel que nous l'avons joué les méchants mobs n'avaient pas droit à une quelconque résistance à la magie (pas de jet défensif quoi).

Pourquoi ne pas reprendre un système similaire, par exemple en considérant que tous les habitants du monde possède l'atout Coup de vice (Sauvegarde contre le sort en question) ou un déshabillage gratos. Et du coup seul le mage doit atteindre la valeur de lancement du sort, qui peut lui couter plus cher en énergie, les krasses défensives peuvent servir en tant que protection etc... et ce coup de vice serait cumulable avec un déshabillage classique [ou un autre Coup de Vice].

Voila une idée, pas forcément géniale mais bon, à vos avis. Personnellement je trouve que ça laisse une très grande part à l'aléatoire, mais ça évite de comparer directement deux compétences en jet opposé.

Ensuite concernant le gain progressif dans une compétence je reste mitigé... La meilleure solution qui m'apparait est celle où le MJ lui même tient compte des jets/bonnes idées etc... un peu à la NP. Mais le travail du MJ devient très gros à ce moment. Ou alors, à la fin d'une scène le MJ donne les points qu'il juge interrassants... Mais je ne suis pas d'une grande aide pour le coup...

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Message  Kronos le Jeu 8 Juil - 15:32

A la base, j'avais compris que les bonus aux compétences gagnés seraient donnés suivant les actions dans le scénar (après comme le système Elric est apparu dans la discussion, j'ai pensé que c'était plus ça).

Donc, voilà comme je voyais les choses au départ :

- le meujeu donne une récompense en bonus pour une compétence en rapport avec ce qui c'est passer dans le scénar.
- les compétences les plus visées seraient : Réputation (action héroïque connue de tous), renseignements (nouveaux contacts gagnés), Richesse (un gros trésor), sauvegarde (grâce divine, bénédiction), influence (un moyen de pression, chantage, etc.), etc.

Est-ce que c'était comme ça que tu le voyais ou pas, ô Grand Meujeu ?

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Message  Butcher le Jeu 8 Juil - 16:18

Oui c'est ça dans l'idée bien. C'est une idée que je peaufine, mais je peux très bien donner c'est petit bonus à la foulé. Je décide en mon âme et conscience si telle ou telle action mérite un petit point. Bien sûr ce serait pour des actions extraordinaires. Smile

C'est à murir encore, mais oui c'était ça l'idée !! O grand meujeu toi même !! Very Happy

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Message  shortless le Ven 9 Juil - 10:07

Une idée m'est venue ce matin concernant la magie:

En considérant qu'il existe une compétence "Domaine de XXXX" dans laquelle on peut investir des degrés. Cependant pour représenter la difficulté à intégrer la magie, pourquoi ne pas dire tout simplement qu'un degré coute deux fois plus qu'un degré de compétence.

Ainsi on a une sauvegarde qui progresse en théorie plus vite que le style du mage.
Ca ne me semble pas bien compliqué à appliquer de plus.

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Message  Butcher le Lun 23 Aoû - 10:19

Résumé des règles !


Bien, voilà un petit résumé des règles pour war next gen. J’ai pris le temps pendant les vacances d’y réfléchir un peu et voilà le fruit de ma réflexion. Bon ce ne sera pas parfait, mais j’ai essayé de faire au plus simple, et que cela puisse correspondre un peu à warhammer.

On jouera en DKEX 20 … Bon ça ce n’est pas une surprise … Mais, on ne va pas jouer en D20, mais en 2D10 … Pourquoi ? Pour plusieurs raisons …

Déjà, elle va limiter les critiques.
Ensuite, elle va me permettre de jouer avec la qualité de vos armes …
Et enfin, pour les mages, elle va me permettre de générer les malédictions de Tzeentch.

Au sujet des critiques, j’ai également opté pour la règle optionnelle des critiques à relance ouverte. Les puristes du Dk savent de quoi, je parle … Mais, je le réexpliquerais au moment de la création de personnage.

Au niveau des avantages, ils ont été supprimés … Ce n’est pas non plus une surprise … Ils sont remplacés par des compétences … J’ai fait au plus simple pour ne pas surcharger et rajouter de la complexité.

- Mêlée
- Tir
- Esquive
- Parade
- Résistance (Physique)
- Volonté

Voilou, c’est du classique pur et dur.

Il y a une foule de compétences … J’ai repris une grande majorité des compétences de warhammer avec en plus quelques-unes du Dk. Cela vous donne déjà une idée du nombre … Il faut ajouter à cela, les connaissances et les métiers … Je n’en ferais pas la liste, car elle serait bien trop longue … Vous verrez très bientôt.

Pour les mages, il n’y aura pas vraiment beaucoup de restrictions au final. Les domaines du DK vont êtres remplacés par les vents de magie de warhammer. Un mage non elfe, sera limité à un vent … Sauf, un excellent rôle play et background … Je suis toujours ouvert aux bonnes idées …

Pour les prêtres, ils seront aussi limités à un dieu … (Question sur la foi multiple de Shortless). Les domaines des dieux risquent d’être plus malléable que les vents magiques … Mais, je pense m’inspirer de Praetoria Prima … Les dieux vont demander une contrepartie aux faveurs qu’ils accordent aux prêtres … Et puis, ce qu’un dieu donne, un dieu peu reprendre … À l’inverse de la magie … Very Happy

Pour les guerriers, on va essayer de rester dans le même délire que warhammer … C’est-à-dire que je vais limiter les esquives et les parades … Et vi … Une brutasse en parade disposera de trois parades par tour … (il faut qu’il dispose du matos pour et de la maîtrise des armes de parade … Et voui …).
Une brutasse en esquive pourra esquiver trois fois dans un tour … Les esquives et les parades sont cumulables … Ceux qui n’investissent pas de degrés dans ces compétences et bien … Ils ne peuvent qu’encaisser !!!! Hin Hin Hin !!

Ensuite, j’ai également décidé de changer les atouts « armes et armures de pro et de brutasse » … On va avoir les atouts suivants :

Dégâts de professionnelle
Dégâts de brutasse
Armure de professionnelle
Armure de professionnelle.
Armure de brutasse.

Ensuite, il y aura des nouveaux atouts de maîtrise … Maîtrise armes de parades, maîtrise armes de cavalerie etc etc …

Je vais essayer de reprendre les spécifiés des armes de warhammer et les transformer en dk système.

Pour finir, il y aura aussi un système de combos en utilisant un tableau avec des règles assez semblables à celle de la magie. En réfléchissant bien, je l’ai gardé, mais il sera accessible qu’aux guerriers qui auront appris une technique hors du commun. En parlant de technique, je veux bien sûr parler d’un style ou d’une école … Bref, comme le style Hiten Mitsurugi dans Kesnhin pour ceux qui connaissent.

Pour cela, il faudra ouvrir une connaissance, genre connaissance de la technique Hiten Mitsurugi et la monter … Plus vous aurez de degrés et plus vous aurez de points à répartir dans le tableau. Je vous en dirais plus de vive voix pour ceux que cela intéresse.

Le système bonus de progression en fonction de votre rôle play pendant la partie et entre la partie sera conservé … Oui, je vais également m’en servir pour le rôle play entre les séances.

Il me reste encore à mettre au point le système de joute verbale. J’y réfléchis, il faut aussi que nous fassions les feuilles de personnages avec Butcherette.

Voilou

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Message  Butcher le Lun 30 Aoû - 6:15

Les règles progressent lentement mais surement ... (Ce n'est pas la partie que je préfère Razz Mais, cela, vous le savez déjà. Smile ).

- Bien, j'ai enlevé la réputation des compétences et ce sera une jauge à part ... Qui pourra servir dans certains cas bien précis ... La réputation sera bien évidemment positive ou négative en fonction de vos actes ... Vous pourrez gagner des points dans cette jauge presque de la même manière que les points bonus pour le rôle play ... (Rassurez-vous cela se gère en un seul jet).

- Ensuite, j'ai donc créée une troisième jauge en plus de celle des pv et des pe ... C'est l'aplomb de vos personnages ... Smile Rassurez-vous, elle montera automatiquement lorsque vous monterez vos attributs. Elle servira pour les joûtes verbales, mais aussi en combat !! Smile Je vous laisse imaginer en quoi ... (yé suis un fan dé l'atout dé provocatione de la primeira versione del Dk ...).

- Pour le tableau des coups au corps à corps, c'est le dernier point dont je suis en train de réfléchir ... J'ai hésité entre mon tableau Naruto et celui de g0lem, pour finir, je pense que ce sera plus le tableau de g0lem que le mien. Smile

Voilou !

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Message  Butcher le Mar 14 Sep - 21:19

Le système actuel me plait assez ! Il tourne assez bien et ça va, je n'ai pas encore vu des scores de fou !! Smile

Je pense qu'il y a encore moyen d'améliorer, mais la base n'est pas si mal !! On avance, on avance. Smile

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Message  Butcher le Mar 23 Nov - 6:41

Quelques petites précisions sur les compétences et l'atout apprentissage. Je suis resté très classique puisque j'ai gardé les règles du Dk de base que je trouve pas trop mal pour limiter le bourrinisme ... Genre 33 degrés dans une compétence ... Mmmm ?!

Dans une compétence donné, vous n'avez pas le droit (sauf don naturel et autre) d'avoir plus de degrés que le niveau de votre personnage !

Puisque j'ai parlé de don naturel, je vais aussi en profiter pour dire ou redire une petit précision. L'atout don naturel donne un bonus de 4 points à repartir en degrés dans les compétences ou avantages ... Sauf que dans les avantages c'est 2 points pour 1 degrés.

Dans mon système ... C'est 1 point pour 1 degré dans les compétences générales et les connaissances, mais c'est 2 points pour 1 degré dans les compétences de combats. Les puristes comprendront et je le redirait au moment de la création des personnages.

C'était le petit point de règle du matin ... Le système n'est pas encore bouclé, cela viendra ...

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Message  shortless le Jeu 25 Nov - 19:15

Pour ma défense je tiens à dire que les 33 degrés je les ai payé avec les 32 Apprentissages!! Personne ne pense aux pauvres mages qui lancent des sort pour 1D6 + 33 tours...

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Message  Butcher le Dim 12 Déc - 7:51

J'ai oublié de rajouter le système des points de folies qui sera présent dans Next Gen. On va utiliser le même système que celui du warhammer.

Jet de volonté, si vous échouez, vous prendrez un point de folie et au bout de six points vous prenez une tare mentale.

Notez bien que pour plus de cohérence à mon goût, nous allons changer un peu les règles sur la jauge d'énergie. Lorsqu'elle tombe à 0, au lieu d'utiliser la table du Dk. Nous allons utiliser un système qui se rapproche plus de warhammer.

Vous ferez un petit jet de volonté contre la folie, selon les règles du Dk, puis en cas de réussite, vous prendrez quand même un petit point de folie.

Pour les blessures physiques par contre, nous prendrons les règles du Dk. Sauf que le jet contre la mort se fera avec Résistance ... Very Happy

Ceci étant dit, je vais pouvoir rajouter un petit atout qui se nomme "Sain d'Esprit" et qui vous permettra de recevoir 12 points de folies avant de prendre une petite tare mentale.

Voilou, pendant les vacances, je terminerais le système ... Enfin j'espère Smile

Edit : je vois certains non initiés au Dk froncer les sourcils ... Z'inquiètez pas, je vous expliquerais tout ça le moment venu. Smile

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Message  shortless le Mer 19 Jan - 8:54

Bon on va déterrer le sujet, j'ai quelques petites questions, dont la réponse n'est pas pressée (pour moi en tout cas):

- Est ce qu'on pourrait avoir différentes listes de compétences? Ou on fait au feeling? Je m'explique:

*une liste des langues que peuvent prendre nos personnages parce qu'il y en a une foultitude +10 dans war
*une liste des compétences de connaissances, pour la même raison qu'au dessus, et y a t il une différence entre les anciennes connaissance (générales) et connaissances (académiques)
*une liste des maitrises d'armes

- Y'a-t-il des règles différentes que celles du dK² pour les multiples crafts (alchimie, forge, armurerie...), genre pour les matériaux , et pour les durées et couts de création?

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Message  Butcher le Mer 19 Jan - 9:01

Bonnes questions Smile

qui vont nécessiter de longues réponses Smile

Je répondrais ce week Smile


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Message  Butcher le Sam 22 Jan - 8:10

Bien commençons par le plus facile, mais le plus long. En gros pour les compétences, j’ai fait un mélange entre warhammer et le Dk2. De ce fait, la définition des compétences est la même que celle des deux livres de bases.

Compétences de Combat :

Mêlée
Esquive
Résistance
Tir
Parade
Volonté

Compétences :

Athlétisme :
Canotage
Commérage
Conduite
Déguisement
Diplomatie
Dressage
Escalade
Evaluation
Focalisation
Fouille
Intimidation
Marchandage
Navigation
Pistage
Séduction
Soins
Survie
Baratin
Commandement
Conduite
Crochetage
Déplacement Silencieux
Dissimulation
Equitation
Escamotage
Filature
Foi
Hypnotisme
Jeu
Natation
Perception
Représentation
Sens de la magie
Soins des animaux
Torture.

Pour les langues, il y en effectivement une flopé, mais une fois de plus, je garde les même langue que dans warhammer. A la base, nous sommes partie de warhammer et nous jouons encore dans cet univers, même si nous l’avons largement modifié au fil de nos aventures.

- Reikspiel
- Bretonnien
- Tiléen
- Estalien
- Arabien
- Eltharin
- Khazalid
- Kislevien
- Norse
- Langage de bataille
- Langage des voleurs
- Langage de guilde
- Langage mystique (Magick) ou Magikan.

Voila en gros, ce n’est pas une liste exhaustive. Mais cela vous donne une idée … Après, il y a les langages interdits … Genre celui de chaos … *Sifflote*

Une différence entre les connaissances générales et académiques … Non … Pour faire simple, non. Je ne vais pas non plus m’encombré avec des détails de ce genre sinon, je ne m’en sorts plus.

En réalité, j’ai opposé le théorique (connaissance) du pratique (métier). En gros, si vous avez une énorme connaissance, mais, rien en pratique, ben vous ne pourrez pas crafter grand-chose. C’est bien beau d’avoir lu des livres, mais une fois dans l’atelier, la pratique est bien différente.

A l’inverse, si vous avez une grande pratique (beaucoup en métier), mais peu ou pas de théorie et bien vous ne saurez crafter que des produits dont vous avez la recette. En fait, vous vous contentez d’appliquer à la lettre un protocole sans dévier d’un iota. Vous ne pourrez pas trop innovez et inventer de nouvelles choses.

Je ne sais pas si j’ai été clair ? Si ce n’est pas le cas, n’hésitez pas à me le dire.

Pour le craft, j’appliquerais les mêmes règles pour faire plus simple. Je ne vais pas me mettre à tout changer, sinon, ça va être le gros bordel. LOL Cependant, je pourrais donner des petits bonus en fonction de la qualité des matériaux. Oui, ça peut se faire.

Pour la liste des maîtrises, il faut que je la fasse … *Se fouette*


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Message  shortless le Lun 31 Jan - 11:41

Je viens encore embêter tout le monde avec mes questions!!!

Je voulais savoir si les règles "Prendre 10" et "Prendre 1" du dK sont toujours valables ou pas?

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Message  Butcher le Lun 31 Jan - 16:21

Alors, j’ai réfléchit pendant l’aprèm et voila comment je vois les choses !! Je ne suis pas contre le fait de limiter les risques et l’aléatoire. Mais faut pas que ça devienne automatique ! Sinon ce n’est pas drôle …

La règle de « prendre le 1 » pour ceux qui ne connaissent pas le Dk, c’est au lieu de lancer une krasse, on dit d’office que l’on a un +1. C’est moins rentable qu’une krasse (+6) ou demi krasse (+3), mais au moins vous êtes sur de l’avoir …

Cette règle là, je la garde telle qu’elle. Elle ne me pose pas plus de problème que ça.

Par contre la règle « prendre le 10 » me pose déjà un peu plus de problème. En fait, si j’accepte cette règle vous pouvez me dire, je ne lance pas le dés, on considère que je fait 10 à mon jet. Alors, pourquoi pas, c’est vrai que des fois, c’est bien de ne pas se foirer sur un jet important. Je comprends tout à fait.

Je vais donc apporter une petite variante à cette règle ! Vous pouvez le faire, mais contre une tite krasse. Moi, je trouve cela honnête …

Pour la magie !! Et pour les magicien !!!

Dans le monde de Warhammer … Il y a ce que l’on appelle la malédiction tzeentch. C’est d’ailleurs une des raisons pour laquelle nous jouons en 2d10 et pas avec 1d20.

Lorsque vous ferez vos jets pour savoir si vous réussissez ou pas un sort. Si vous faites un double, il vous arrive une merde … Cette petite merde sera dépendante de lui puissance de votre sorts. Plus votre sort sera puissant (plus vous aller y mettre de Pm) et plus, je vais monter dans les tables de malédictions … *Ricane*

Pour le moment, on va partir sur la table suivante :

0 à 3 pm : on va tirer sur la table des échos mineurs du chaos
4 à 6 pm : on va tirer sur la table des échos majeurs du chaos
7+ : on va tirer sur la table des échos destructeurs du chaos.

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Message  Kronos le Lun 31 Jan - 16:51

Alors pour la règle de "prendre le 10", moi je considère que ce choix ne peut être fait que dans une situation de non stress. Le personnage prend son temps pour réussir son action et aucun stress ne viendra le troubler.
Je ne l'autoriserai pas en situation de stress.

Mais c'est vrai que c'est sympa de pouvoir le faire en donnant une Krâsse. Et de plus, étant un meujeu sadique, je ferais lancer la Krâsse au joueur pour lui donner un petit stress à l'action. Mais bon, tout le monde n'est pas un meujeu sadique Very Happy.

A mon avis, en situation de non-stress, on prend 10 et en situation de stress, on peut prendre 10 mais on lance une Krâsse.

C'est juste une idée. Au meujeu de trancher. Smile

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Message  Butcher le Lun 31 Jan - 17:21

Hummmm j'adore votre esprit perfide m'sieur le Dévoreur !! Si j'ai bien suivie ... Non seulement, le joueur me dépense une krasse, mais en plus, il la lance contre lui ?

Si c'est ça ... J'aime bcp ... Moui ... Very Happy

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