[Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

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Re: [Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

Message  Mandal le Mar 9 Fév - 10:11

Autre chose : 100 points par tour par territoire c'est beaucoup trop, je sais pas à quoi je pensais XD
Je serais plus d'avis de faire 20 ou 25 points.

Edit : ceci dit il faut pouvoir racheter les morts, ce qui constitue statistiquement un tiers des hors de combat, qui ne devraient pas constituer plus du tiers de l'armée en points. Au final donc il faudrait gagner au total dans les 150 points en moyenne. A voir avec le nombre de territoires divisé par le nombre de participants.
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Re: [Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

Message  shortless le Mar 9 Fév - 11:27

Alors... Pour les adaptations des règles de Mordheim il faut les travailler un peu effectivement.

Le +1 pour la survie me semble sympa. Pour cela il suffit qu'une seul figurine survive à la bataille. Après si elle survit mais en fuite, ça compte ou pas. Personnellement je propose que le bonus soit compté si il reste 25%, en gros qu'elle ait une chance de se rallier. Si elle est en fuite au dernier tour, mais avec moins de 25 % de ses membres, elle ne gagne pas l'exp.

+1 xp pour l'unité décorée, j'adore!!! Je trouve ça très bien.

+1XP pour les kill. Pour cela je propose que ce soit 1pex par tranche de 100 points TUES.1XP pour l'unité qui tue le général adverse.+1 XP pour la grande bannière.

Les unités mises en fuite rapportent 1 XP (même si elles valent 1500 pts!!!). 1 XP supplémentaire si elles ne peuvent plus se rallier. Je pense que c'est le plus simple, mais comme tout le reste, ça se discute.

Répondons maintenant aux questions.

- choisit-on de considérer les unités comme des hommes de main et les héros comme des héros (ce qui veut dire qu'elles gagneront des stats mais jamais de capacités spéciales) ? (je vote oui)

Que les héros soient consiérés comme des héros me semble logique. Pour les unités on peut effectivement faire un tableau différent.

- permet-on le passage du champion de l'unité en héros sur le résultat Lad's Got Talent (10-12) ?

Je trouve ça fun, même si ça peut complètement déséquilibrer le jeu!!!


- attribue-t-on des xp pour les kills ?
- si on choisit d'attribuer des xp pour les kills, les attribue-t-on également aux unités ? (je vote oui)
- si on choisit d'attribuer des xp pour les kills, faire fuire une unité compte-t-il comme un kill si on ne la rattrape pas ? (je vote non)

- Ouiiiiiiiiiiiiii
- Pourquoi pas... on va dire oui!
- Vu plus haut

- les xp des unités mort-vivantes se transforment-elles en un modèle gratuit (modalités à régler) ? (je vote oui)

Aucune idée...On a qu'à pas jouer de morts vivants!!! Comment je pourrais dire ça...C'est possible et réaliste mais qu'est ce qu'on fait pour des géants d'Os et des Carosses Noirs?? Bref, c'est à étudier...

- lorsqu'une unité n'est pas entièrement détruite, lance-t-on un dé par modèle éliminé pour déterminer ceux qui succombent (sur 1 ou 2) ? (je vote oui)

On peut faire ça pour tous les morts, définitifs bien sur^^

- lorsqu'un héros gagne une compétence, dans quelle liste va-t-il pouvoir choisir ? Clairement les compétences de Mordheim ne sont pas adaptées, même si on pourrait en reprendre quelques unes. Il y a donc là une liste à faire... Déjà je propose des trucs pour les sorciers comme "+1 sort", "+1 dé de pouvoir" ou "+1 dé de dissip"

Il faudrait s'atteler à la création de nouvelles listes de compétences par exemple... On va plancher là dessus.

Et pour les couts des territoire et le rachat des morts...J'ai pas de solution miracle, mais elle viendra dans peu de temps.

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Re: [Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

Message  Mandal le Mar 9 Fév - 13:13

shortless a écrit:Alors... Pour les adaptations des règles de Mordheim il faut les travailler un peu effectivement.

Le +1 pour la survie me semble sympa. Pour cela il suffit qu'une seul figurine survive à la bataille. Après si elle survit mais en fuite, ça compte ou pas. Personnellement je propose que le bonus soit compté si il reste 25%, en gros qu'elle ait une chance de se rallier. Si elle est en fuite au dernier tour, mais avec moins de 25 % de ses membres, elle ne gagne pas l'exp.
Ca me va. Par contre elle gagne quand même l'xp si elle a fui en dehors de la table avec plus de 25% de ses effectifs (après tout, elle a survécu non ?)

shortless a écrit:+1XP pour les kill. Pour cela je propose que ce soit 1pex par tranche de 100 points TUES.1XP pour l'unité qui tue le général adverse.+1 XP pour la grande bannière.
Je trouve que 1xp par tranche de 100 pts ça fait beaucoup. Une unité peut vite se retrouver avec 5 xp dans la bataille de cette manière, alors que les règles de mordheim sont faites pour des hommes de main qui n'en gagnent qu'un et un seul. 1xp pour une unité annihilée je trouve ça déjà bien.
Par contre le +1 xp pour le général et la grande bannière, j'aime ! J'étendrais même à +1 xp par perso tué.

shortless a écrit:Les unités mises en fuite rapportent 1 XP (même si elles valent 1500 pts!!!). 1 XP supplémentaire si elles ne peuvent plus se rallier. Je pense que c'est le plus simple, mais comme tout le reste, ça se discute.
Pareil, ça peut donner beaucoup d'xp - je pense qu'il ne faut pas en donner trop pour éviter les unités surbourrines en quelques batailles. Contre des gobs par exemple. Je vote pour le 1xp si elles ne peuvent plus se rallier.

shortless a écrit:
- choisit-on de considérer les unités comme des hommes de main et les héros comme des héros (ce qui veut dire qu'elles gagneront des stats mais jamais de capacités spéciales) ? (je vote oui)

Que les héros soient consiérés comme des héros me semble logique. Pour les unités on peut effectivement faire un tableau différent.
Je reprends ce que tu as mis sur le chat :
Pour les unités on fait une table qui permet de gagner des pouvoirs utilisables une fois par partie. Je propose de faire une liste de pouvoirs dans laquelle on peut piocher quand on obtient le résultat approprié. Je verrais bien la table des unités comme (2d6) :
2 : +1 en Force ou Attaque
3 : +1 en Endu ou -1 en armure
4 : +1 en Cd ou Init
5 : +1 en CC ou CT
6-11 : pouvoir
12 : le champion devient héros (ou comme proposait toro, on autorise au champion un jet sur la table des héros)
Lles résultat 2 à 5 ne pouvant être obtenus qu'une seule fois, il faudrait donc faire un choix

Maintenant il faut faire la liste des pouvoirs...

shortless a écrit:
- permet-on le passage du champion de l'unité en héros sur le résultat Lad's Got Talent (10-12) ?

Je trouve ça fun, même si ça peut complètement déséquilibrer le jeu!!!
Alors on est d'accord. Ca peut être en effet très fun ! (je veux un héros squig ! Ou fanatique ! Ou porteur de peste ! Ou... bref).


shortless a écrit:
- les xp des unités mort-vivantes se transforment-elles en un modèle gratuit (modalités à régler) ? (je vote oui)

Aucune idée...On a qu'à pas jouer de morts vivants!!! Comment je pourrais dire ça...C'est possible et réaliste mais qu'est ce qu'on fait pour des géants d'Os et des Carosses Noirs?? Bref, c'est à étudier...
Ce point constituait les modalités en question, mais t'as raison : on a qu'à pas jouer de morts-vivants Very Happy
Je ne jouerais pas Khemri en tout cas, à toi de voir si tu veux jouer vampires

shortless a écrit:
- lorsqu'une unité n'est pas entièrement détruite, lance-t-on un dé par modèle éliminé pour déterminer ceux qui succombent (sur 1 ou 2) ? (je vote oui)

On peut faire ça pour tous les morts, définitifs bien sur^^
Alors on va faire ça

shortless a écrit:
- lorsqu'un héros gagne une compétence, dans quelle liste va-t-il pouvoir choisir ? Clairement les compétences de Mordheim ne sont pas adaptées, même si on pourrait en reprendre quelques unes. Il y a donc là une liste à faire... Déjà je propose des trucs pour les sorciers comme "+1 sort", "+1 dé de pouvoir" ou "+1 dé de dissip"

Il faudrait s'atteler à la création de nouvelles listes de compétences par exemple... On va plancher là dessus.

Et pour les couts des territoire et le rachat des morts...J'ai pas de solution miracle, mais elle viendra dans peu de temps.
Par "on" tu entends toi ? Parce que ca fait un peu de boulot quand même...
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Re: [Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

Message  shortless le Jeu 11 Fév - 20:54

- Est ce qu'une unité qui fuit hors de la table gagne de l'exp si elle conserve 25 % de ses membres...J'aurais tout d'abord été tenté de dire non, mais finalement je me dis que ça peut être pas mal, car l'adversaire peut s'acharner sur 'unité pour lui éviter de prendre de l'exp en lui infligeant quelques dommages. Stratégiquement intéressant, donc je vote oui.

- L'xp de kill. Oui on peut faire 1xp pour l'unité détruite. Et je proposerais même 1xp par étendard capturé!A vos votes donc.

- Voir le point au dessus. Pourquoi ne pas donner l'xp que pour l'étendard capturé. Ainsi Les unités auraient ainsi des "valeurs" différentes, et donner un étendard à une unité revet une grande importance. Après, pourquoi ne pas imaginer une phase de négociation ou chacun peut "racheter" des étendards contre des prisonniers ou d'autres étendards. Mais je m'emballe peut etre là!

- Okay, la table que tu proposes est bien, voici quelques pouvoirs sympas (utilisables une fois par partie):
* L'unité peut faire un test de peur avec 1 dé supplémentaire et garder celui qu'elle préfère
* L'unité bénéficie de +2 ps en charge. A annoncer l'utilisation avant de déclarer la charge.
* L'unité peut se déplacer comme de la cavalerie légère après avoir fui une charge.
* L'unité bénéficie des règles de tir comme de la cavalerie légère
* L'unité réussit automatiquement son premier test de moral dans un bâtiment
* L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang maximum de +4
Je peux en trouver quelques autres sur demande, faut juste me dire si cette échelle de puissance convient.

- On prends le champion héros!! Question bête: s'il n'y a aps de champion? On prend un homme du rang?

- Je jouerais Orques et Gobelin, parce que c'est plus drole!!

- Oui, par "on", je veux dire "moi". Mais pas tout de suite...Je vais bosser la dessus...on va dire dans 15 jours maxi j'ai pondu un truc. On peut reprendre les listes "Mystiques - Guerriers - Commandeur" et voir pour le reste car j'aimais bien le système! Je réfléchirai et ferai une propo.

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Re: [Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

Message  Mandal le Jeu 11 Fév - 23:39

- Est ce qu'une unité qui fuit hors de la table gagne de l'exp si elle conserve 25 % de ses membres...J'aurais tout d'abord été tenté de dire non, mais finalement je me dis que ça peut être pas mal, car l'adversaire peut s'acharner sur 'unité pour lui éviter de prendre de l'exp en lui infligeant quelques dommages. Stratégiquement intéressant, donc je vote oui.
idem

- L'xp de kill. Oui on peut faire 1xp pour l'unité détruite. Et je proposerais même 1xp par étendard capturé!A vos votes donc.
Carrément. Ca remplace les 100 points de victoire normaux.

- Voir le point au dessus. Pourquoi ne pas donner l'xp que pour l'étendard capturé. Ainsi Les unités auraient ainsi des "valeurs" différentes, et donner un étendard à une unité revet une grande importance. Après, pourquoi ne pas imaginer une phase de négociation ou chacun peut "racheter" des étendards contre des prisonniers ou d'autres étendards. Mais je m'emballe peut etre là!
L'idée me plait beaucoup. Il me semble même qu'on en avait déjà discuté. Ce que je propose, c'est qu'on peut échanger un étendard capturé contre un ou des autres étendards, ou des points d'armée (qui représentent des prisonniers, de l'or, des objets etc.). Les valeurs seront fixées par les négociations, bien sûr...
En tout cas l'étendard ne peut PAS être utilisé par une autre unité (à la rigueur armée) que celle pour laquelle il a été acheté. Il est donc dans l'intérêt de celui qui a capturé l'étendard de le revendre, et non de fixer un prix aberrant. Au maximum le prix sera celui du porte-étendard + de la bannière, sinon il serait moins coûteux de les racheter.

- Okay, la table que tu proposes est bien, voici quelques pouvoirs sympas (utilisables une fois par partie):
* L'unité peut faire un test de peur avec 1 dé supplémentaire et garder celui qu'elle préfère
* L'unité bénéficie de +2 ps en charge. A annoncer l'utilisation avant de déclarer la charge.
* L'unité peut se déplacer comme de la cavalerie légère après avoir fui une charge.
* L'unité bénéficie des règles de tir comme de la cavalerie légère
* L'unité réussit automatiquement son premier test de moral dans un bâtiment
* L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang maximum de +4
Je peux en trouver quelques autres sur demande, faut juste me dire si cette échelle de puissance convient.
Ca me va.

- On prends le champion héros!! Question bête: s'il n'y a aps de champion? On prend un homme du rang?
Pour un peu moins de déséquilibre et plus de fluff, je propose que le champion devenant héros reste tout de même champion de son unité. C'est à dire qu'un autre champion ne peut être acheté et qu'il ne peut quitter son unité.
S'il n'y a pas de champion... je serais tenté de dire "owned, reroll". Mais sinon on peut dire qu'un homme du rang est promu champion gratuitement.

- Je jouerais Orques et Gobelin, parce que c'est plus drole!!
J'hésite entre elfes du chaos et skavens !

- Oui, par "on", je veux dire "moi". Mais pas tout de suite...Je vais bosser la dessus...on va dire dans 15 jours maxi j'ai pondu un truc. On peut reprendre les listes "Mystiques - Guerriers - Commandeur" et voir pour le reste car j'aimais bien le système! Je réfléchirai et ferai une propo.
Ouki. Perso j'ai pas la motiv de faire une liste de skills ^^'
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Re: [Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

Message  shortless le Mer 26 Mai - 10:43

Ya-haaaaaa!!!! Après un presque long moment de réflexion je reviens à la charge pour faire les tableaux de compétences comme promis!

Commençons par ces saletés de mages...

Liste Mystique:

- 2: Le sorcier choisit ses sorts au lieu de les tirer aléatoirement dans un domaine
- 3: Le mage peut tirer ses sorts dans deux domaines différents
- 4: Resistance de Nehedrath. Le mystique est investit de la puissance de l'ile et des forces qui l'habite. Il peut jeter un dé en plus lors de ses tentatives de dissipation et retirer le dé qui ne lui convient pas. En revanche tous les dés sont pris en compte pour les éventuels Fiascos
- 5: +1 Dé de dissipation tant que le personnage est vivant
- 6: +1 Pour dissiper à chaque tentative du mage
- 7: +1 sort
- 8: +1 pour lancer ses sorts
- 9: +1 Dé de pouvoir pour le sorcier
- 10: Puissance de Néhédrath: Le mystique est investit de la puissance de l'ile et des forces qui l'habite. Il peut jeter un dé en plus lors de ses tentatives de lancer un sort et retirer le dé qui ne lui convient pas. En revanche tous les dés sont pris en compte pour les éventuels Fiascos
- 11: Le sorcier est immunisé à son premier Fiasco
- 12: Le mage est trop fort et en plus il est pédagogue! Il peut apprendre la magie à un personnage de l'armée, qui devient un sorcier niveau 1. Ou il relance. Permettre à un personnage d'être mage implique les avantages et inconvénients liés comme par exemple...pas d'armure...

Les nains ne peuvent obtenir que les résultats 12, 4, 5 et 6. (avant qu'ils ne commencent à raler...)

Liste Commandeur

- 2:
- 3: L'unité gagne +1 en Force ou en CT une fois par partie
- 4: L'unité devient tenace une fois par partie
- 5: Donne un mouvement (pas une charge ou une marche forcée!!!!) gratuit à 1D3 unités après le déploiement des éclaireurs
- 6: +1 au résultat de combat
- 7: +1 en Commandement
- 8: Peut redéployer une unité au moment de placer les éclaireurs
- 9: Le commandement du personnage s'étend à+6 pas, même s'il n'est pas le général
- 10: Le personnage donne à son unité et lui un -1 pour être touché une phase par partie
- 11: L'unité n'est pas génée par les bois 1 fois par partie, mais ne voit pas au travers cependant
- 12: L'unité peut contre charger un ennemi qui la charge=> Les deux unités comptent comme ayant chargé une fois par partie

Liste Guerrier:

- 2: Massacreur émérite. Si lors d'un défi, le personnage inflige un massacre, il ajoute encore la moitié des PV excédentaire perdus au résultat de combat. Ex: Machin massacre Truc (1PV) par 6 blessures, le bonus au résultat de combat est de 1+5+3 pour le seul défi!
- 3: Prudence est mère de sureté. Le guerrier peut sacrifier une attaque pour gagner une sauvegarde invulnérable à 6+. 2 Attaques pour 5+ et 3 attaques pour une 4+ au maximum.
- 4: +1 PV
- 5: +1 en Force
- 6: +1 en Commandement
- 7: +1 en CC ou CT au choix
- 8: +1 Initiative
- 9: +1 Attaque
- 10: +1 en Endurance
- 11: Fou de guerre=> le guerrier sacrifie 1 PV pour gagner 1D3 attaques
- 12: Increvable. Le guerrier dispose d'une armure supplémentaire de 5+ cumulable avec d'autres équipements. Ex Machin le tueur a une armure de plates complètes et chevauche un monstre pour une sauvegarde totale de 2+...

Donc oui, j'attends des commentaires, remarques etc... pour faire avancer le débat.

Et avant qu'on me le demande: oui je sais qu'il y a +1 en Commandement dans deux tables. Cela reflète les différentes façon de commander, soit par la parole, soit par l'exemple.
Ensuite, certains bonus ne sont pas cumulatifs, d'autres oui, à déterminer.
Et enfin je propose de laisser la possibilité (ou obliger) aux personnages qui dépassent les caractéristiques des Seigneurs de relancer sur la même table (Genre oué... je passe à 9 en Force avec ma seule attaque...vachement utile...)

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