Le MJ arbitre et le MJ conteur

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Message  Iv le Mer 17 Juin - 8:33

Allez, une petite discussion théorique sur un concept intriguant ! En lisant la page wikipedia de Ars Magica, je suis tombé sur une description du système de "troupes" (apparemment abandonné dans les éditions récentes) et de l'idée que le rôle de MJ peut se balader entre les différents joueurs. Suite à ça est décrit, par Ian Millington (un développeur de jeux vidéos et spécialiste en IA) les quatre rôles que comporte, selon lui, le poste de MJ:
- "chef de réunion" : s'assurer que les joueurs restent concentrés sur l'histoire et qu'ils puissent tous prendre la parole dans un ordre cohérent
- arbitre : trancher les décisions en se basant sur les règles
- moteur de jeu : interpréter comment les conséquences des actions des joueurs et des jets de dés
- réalisateur : créer un univers et un contexte dans lequel une histoire intéressante va avoir lieu, interpréter les différents PNJs

L'idée qu'il y a derrière, naturellement, est que ces différents rôles peuvent être remplis par des personnes différentes. Je me demandais si certains ici ont déjà fait ce genre d'expérience ?

Pour ma part j'imagine assez bien un MJ "classique" prendre les 3 premiers rôles mais céder celui de réalisateur aux joueurs. "Bon eh bien nous arrivons au Pays de Galles, Perceval, c'est chez toi, tu nous décris ce qui se passe, je reprendrai la main quand vous aurez retrouvé le sorcier Tim." Et Perceval d'interpréter les seigneurs locaux, les fées locales, les aubergistes, les ogres à deux têtes. "Et à ces mots l'ogre devient enragé et soulève notre chariot du sol !" ce à quoi l'arbitre peut répondre "ben l'ogre il va me faire un jet de force quand même parce qu'il est chargé leur chariot".

Vous pensez que ce genre de système peut être viable ?

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Message  Max le Mer 17 Juin - 8:45

C'est une excellente analyse.

Est-ce que c'est l'arbitre ou le moteur de jeu qui définit les seuils de difficultés (pour le cas où le seuil n'est pas défini dans les règles pour l'action donnée) ?

Le réalisateur n'est-il pas aussi celui qui à les secrets du scénario et les ambitions des PNJs ?
Comment alors feront les joueurs pour décrire le contexte et les Pnjs en fonction de ces infos sans perdre l'effet de surprise et de découverte du scénario ?

Je verais plutot les 2 premiers aux joueurs (ou chacun à un joueur "doué" pour réaliser la tâche) et les 2 derniers au MJ.

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Message  Iv le Mer 17 Juin - 9:03

De ce que je comprends, c'est l'arbitre qui fixe les seuils. On lui dit "c'est une lourde porte en fer" et il dit "seuil de 19 pour défoncer", "mais elle est magiquement renforcée ! " "Ah bon. 25 alors."

Ce serait toujours le réalisateur qui connait les secrets de sa partie du scénario. Bon, c'est vrai qu'à bien y réfléchir ce n'est pas forcément une super idée, mais je trouvais intéressant de séparer les rôles d'arbitre et de conteur. Peut être qu'après ça devient plus de l'écriture collaborative que du jeu de rôles...

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Message  Max le Mer 17 Juin - 9:35

Plus un système de règles est détaillé, plus les joueurs peuvent s'occuper du coté arbitrage.

Pour le chef de réunion, il faut quelqu'un qui soit discipliné, qui puisse résumer la situation, organiser les touyrs de paroles ect... Ca peut être un joueur du coup.

Pour le "moteur de jeu", il me semble comprendre que c'est la tâche d'interpréter les résultats des jets de dés. S'il y a un système de marge d'échecs/succés, ça peut être fait par les joueurs.

Pour le réalisateur, c'est plus compliqué puisqu'il faut qu'il y ait le moins possible de personne (mais au moins 1 évidement) au courant pour gouter au plaisir de la découverte. En y réflechissant, on pourrait obtenir un moyen alternatif entre le tout collaboratif (histoire écrite par le groupe) et le classique MJ tout puissant.
Par exemple : le MJ pose des contraintes : nécessaires au scénar, plus quelques unes pour orienter la description, et laisse ensuite un décrire la scène. Les autres joueurs pourraient participer en insérant chacun une contrainte supplémentaire. Là j'imagine un système à la Oui, Seigneur des Tênebres, où il pourrait y avoir des cartes illustrant les contraintes, le MJ ayant déjà choisi ses cartes contraintes nécessaire au bon déroulement du scénario et les joueurs ayant chacun une main de cartes contraintes, qu'ils recomplètent à chaque utilisation.
Ainsi Alain dont le personnage est un drageur invéteré pourrait vouloir case la contrainte "Jeune femme séduisante" dans la description de la scène faites par Martin, qui a déjà les contraintes du Maitre du jeu Ludovic "Croisée des chemins" et "Voyageur perdu".

Edit: quoiqu'avec les cartes on risque d'être très limité. Le mieux restant alors de donner les contraintes voulues à l'oral. Il faudrait néanmoins des régles pour ce système pour éviter que le drageur invétéré de l'exemple ne ressortent des jeunes femmes séduisantes partout. Ou que les joueurs ne trouvent des bourses pleines d'or par terre tous les 2 mètres. Laughing

Les PNJ imposés en contraintes par le MJ serait évidement incarné par le MJ. Les autres part celui dont c'est le tour de décrire. Ainsi le dragueur a introduit la jeune femme, mais elle est jouée par un autre joueur.

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Message  Kiliad le Jeu 18 Juin - 16:54

Je connais un concept approchant que j'ai deja pu tester.

Le Co-MJ :
C'est un joueur comme un autre qui a certaines ficelle de l'aventure en mains mais pas toutes, bien souvent il connait bien la région et fait office de conteur de paysage/ambiance.
Parfois il fait le guide.

Il laisse la place au MJ dans les combats avec les descriptions car il n'est pas au courant de ceux-ci.

Il peut aussi jouer un rôle annexe dans l'aventure (assassin/voleur à la solde de l'ennemi, espion passifs collecteur d'information... ) pour ainsi doubler les PJs à la fin ( par les moyens fourbes qu'il a dans sa poche - et que le MJ à bien voulu lui donner - somnifère, poison, une bonne paire de chaussure de course ... )

ça donne des parties agréables à jouer et avec une bonne prise en main (il suffit d'imposer un briefing avant la séance via msn/tel/devant une bière fraiche et un debriefing apres chaque scénar )
Le MJ se contente d'incarner les monstres, de connaitre les pièges, de jouer les PNJ, de fixer les DD, d'imposer des contraintes, et de décrire les scènes de batailles.

Ainsi le plaisir du joueur co-MJ est préservé voir carrément plus intéressant à jouer (vont-il me repérer ? Si je les drogue vont-ils être suffisamment compétent pour la bataille finale ?je les double ou bien j'avoue qu'on retient ma fille en otage pour cette fibule et il vont m'aider à la libérer ? )

Et le plaisir du MJ toujours préservé aussi.


Le concept de Co-MJ est suffisamment profond pour travailler et imaginer dessus et surtout pour ce faire plaisir dessus :p
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Message  Lord Paladin le Ven 21 Sep - 9:22

Hop je passe rapidement pour mettre un article en lien avec le sujet :
http://ptgptb.free.fr/index.php/le-jeu-de-role-collaboratif-entretien-avec-ian-millington/

Je posterais sans doute une réponse beaucoup plus longue construite et argumentée après avoir lu entièrement l'article, réfléchi trois heures sur le sujet et griffonés des modèles de JdR sur un coin de nappe.

Bonne lecture,

Pal'

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Message  Kiliad le Mar 25 Sep - 16:35

Iv a écrit:

Suite à ça est décrit, par Ian Millington (un développeur de jeux vidéos et spécialiste en IA) les quatre rôles que comporte, selon lui, le poste de MJ:
- "chef de réunion" : s'assurer que les joueurs restent concentrés sur l'histoire et qu'ils puissent tous prendre la parole dans un ordre cohérent
- arbitre : trancher les décisions en se basant sur les règles
- moteur de jeu : interpréter comment les conséquences des actions des joueurs et des jets de dés
- réalisateur : créer un univers et un contexte dans lequel une histoire intéressante va avoir lieu, interpréter les différents PNJs


Hop je profite que ce sujet est déterré pour revenir sur mes experiences Meujeuesque et mon évolution.

A part pour les OS de JdR méconnu où je m'accapare les 4 pouvoirs de MJ tous puissant (chef de réunion, arbitre, moteur de jeu, réalisateur ), je fais désormais participer mes joueurs en briefant mon groupe sur comment je maîtrise.

Je garde le rôle de :
Moteur de Jeu
Réalisateur

Ainsi je décris l'univers dans lequel mes joueurs évoluent, je créée les contraintes ou fais jouer les contraintes environnementales.

Je définie et répartis lors de la constitution du groupe les 2 autres rôles :

-Le Chef de réunion dit aussi Chef de groupe est celui qui manage le groupe, prend les décisions pour le groupe et tranche en cas d'égalité ou d'indécision.
Bien souvent je laisse les joueurs trouver leur meneur naturel dans le groupe et ensuite j'opère par Renforcement afin de consolider sa position.
C'est aussi le groupe qui décide d'un joueur qui trace l'aventure au fur et à mesure par écrit (ou du moins les principaux points/noeud et ses principaux acteurs )

-L'arbitre : c'est un joueur à qui j'ai demandé de trancher en cas de discussion sur les règles. Je choisis quelqu'un ayant déjà une bonne connaissance des règles. Ainsi en cas de doutes ou de contestation, je prend en compte l'avis de l'arbitre pour prendre une décision. Je peux ainsi me concentrer sur la narration et l'immersion de mes joueurs, c'est moi qui fixe les seuils de difficultés/DD/Utilisation des dons ou autres. Mais si un joueur conteste un point de règle, je prend l'avis de l'arbitre (y compris si c'est celui qui conteste) et je tranche afin de poursuivre la scène sans perte de temps (rien n’empêche mes joueurs de revenir dessus en fin de scenar/partie).



C'est franchement assez confortable de se savoir épaulé sur les règles en cas de blanc/doute et ça évite de devoir ressortir son livre de règles. C'est pas donné à tous le monde de connaitre toutes les règles d'univers comme D&D, Pathfinder, Earthdawn ou autre gros pavé de JdR (voir parfois les petits pavés vicieux à la John Doe :p )
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Message  damB le Jeu 27 Sep - 20:18

Allez, je me lance aussi . Ca fait longtemps que j'ai pas piapiaté un peu sur le JdR.

Pour reprendre les différents rôles, je précise avant tout que, comme d'habitude, chaque partie de JdR est suffisamment unique pour que ce que je fasse puisse être en contradiction avec ce que je dit ici.


Pour le chef de réunion, je serai un peu du même avis que Kiliad. D'une manière générale, je laisse les joueurs prendre leurs décisions eux-mêmes et je les laisse s'autogérer (j'essaye de m'y forcer en tous cas). J'apporte quand même une nuance à propos des "partages en vrilles". J'entends par là les délires et les dérives HRP. En tant que MJ, j'essaye de tuer dans l'oeuf les délires qui risquent à mon sens de continuer longtemps et d'ainsi tuer la séance. J'ai en général joué avec des joueurs "sérieux" mais il faut parfois peu de choses... Pour moi, le rôle de chef de réunion du MJ doit être suffisamment présent pour conserver l'immersion sans aller jusqu'à imposer quoi que ce soit au joueur.

Par contre, pour le rôle d'arbitre, je ne suis pas d'accord avec le sieur Kiliad suscité. Ca peut paraître excessif mais pour moi, donner à un joueur la possibilité d'arbitrer risque de lui donner un sentiment de force assez malsain. Ca m'est arrivé sur une table, j'étais joueur, et l'ambiance devenait de plus en plus étrange au fur et à mesure de la partie à tel point qu'on pouvait se demander à un moment qui était le MJ. Ca m'a peut être fait peur mais depuis, je préfère largement improviser sur une règle plutôt que de laisser un joueur aux commandes.

Pour le moteur de jeu, ça me semble assez évident même si j'ai testé un jeu assez sympa un jour qui n'allait pas vraiment dans ce sens. C'est un jeu dont j'ai malheureusement oublié le nom mais avec des règles très simples. D'une manière générale, lorsqu'un jet de dé était à faire, il arrivait au final assez souvent que ce soit au joueur de décrire ce qu'il se passait. Par exemple, sur un jet de connaissance réussis, le MJ expliquait que notre personnage connaissait 4 éléments sur le pays en question et c'était alors au joueur de décrire ces 4 éléments. Le MJ s'en servait alors (ou pas) pour la suite de l'histoire. Le concept est intéressant et marche plutôt très bien au final.

Le rôle de réalisateur paraît essentiellement du ressort du MJ mais là encore, le même jeu que cité précédemment propose une création d'univers en collaboration avec les joueurs qui est vraiment sympa et qui marche vraiment bien.

Au final, le seul rôle que je me suis toujours réservé exclusivement, ou plutôt que je n'envisage pas de partager avec les joueurs, est le rôle d'arbitre. Comme déjà dit, j'ai été extrêmement refroidie par un MJ se reposant trop sur un joueur pour des points de règles. Je n'ai juste pas envie de retrouver ce genre d'ambiance et garder ce rôle est pour moi (certainement à tort) un moyen de l'éviter. Les autres rôles peuvent à mon sens être au moins partager avec les joueurs.
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Message  Lord Paladin le Ven 28 Sep - 9:59

D'après ce sue tu décris, on dirait On Mighty Thew ! Mais le même genre de mécanisme (assez à la mode récemment) se retrouve dans InSpectres (j'en ferais sans doute une démo au Kfée prochainement) ou les jets de dés servent à définir qui décrit l'action entre le joueur et le MJ. Il y a aussi une part de Fiasco mais comme dans celui là il n'y a plus de MJ, c'est un peu différent.

Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit (bien sûr que l'on peut être d'accord avec deux idées contradictoires !) et je testerais bien la distribution des rôles notamment arbitre. Plus précisément, avoir un spécialiste es règles à la table, c'est-à-dire un joueur qui connait bien les règles et qui est fair-play peut grandement aider le MJ en lui donnant les règles adaptées au moment ou il en a besoin. Ca permettrais d'alléger le travail du MJ afin que ce dernier se concentre plus sur l'intrigue. Noter qu'il y a une différence avec l'arbitre qui tranche les questions et le spécialiste que l'on consulte pour avoir les infos rapidement sans les chercher dans le livre [typiquement à SR : Raymond c'est quoi le jet pour hacker un commlink dans la rue ? -- Ca doit être, exploitation+hacking ! -- Merci Raymond.].

Au niveau répartition de la crédibilité (mise en scène), je suis souvent assez énervé de voir les joueurs attendre que je décrive tout. Si on me dit qu'il y a une jolie serveuse dans mon auberge, je ne vais pas rétorquer : non c'est un éléphant, sauf si ça à un intérêt pour l'intrigue évidemment. Mais souvent les joueurs posent trop de questions et ne se sentent jamais libre de créer des éléments du décor. Alors certes, on est adulte et on ne pose pas le dossier : "Scénar du jour/solution" sur son bureau parce que ça n'a ni sens, ni intérêt. Mais de manière générale, j'attends de mes joueurs qu'ils participent beaucoup plus à la création et à l'ambiance.

Pour le chef de groupe, c'est vrai que c'est une excellente idée. D'autant que j'ai tendance à me laisser emporter moi aussi dans les débats idiots. Donc je prends le points et je le garde.

Quand au moteur de jeu, c'est plus compliqué que juste : il faut que ce soit le MJ qui possède toute les clés sinon il n'y a plus de surprise. C'est pas mal aussi que les joueurs lancent des amorces. Normalement, un joueur devrait le faire lors de la création de perso. Mettre des intrigues dans son perso, c'est donner du matériel au MJ pour faire un scénario qui t'implique vraiment. (cf, le post sur Tenga qu'on est en train de monter) Pour avoir des joueurs qui cherchent à avoir les persos les plus lisses possibles pour éviter d'avoir des problèmes dans le jeu... et ben c'est horrible. Je pense donc assez fortement que le rôle de moteur de jeu doit aussi beaucoup être distribué entre les joueurs.
Un exemple type, c'est wushu. Le jdr déjanté parfait. Et bien quand je joue à wushu en tant que MJ, je prends une règle simple. Je ne dis JAMAIS non à un joueur. Il décrit un truc impossible et fou... mais justement c'est ça que je veux parce qu'il met son perso en avant, qu'il crée des choses, des prises pour plonger son personnage dans les ennuis ou ajouter un nouveau personnage, etc. C'est cette fameuse ruse de MJ qui dit de reprendre les idées des joueurs pour plus tard. Et pourquoi ne pas les reprendre maintenant ? EN les changeant par en dessous pour surprendre les joueurs évidemment (on parle d'un MJ là, sadisme oblige). "Quoi, tu a un contact dans la police, un bon ami en plus, il ferait n'importe quoi pour toi ? OK, nickel il décroche son téléphone et te dis : Bill je suis dans la merde..." Et voila, un joueur qui croyait s'en tirer facilement prolonge le jeu et entre vraiment dans l'histoire parce que maintenant, c'est son pote qui est en danger.

Bon je m'arrête ici mais je suis ouvert à poursuivre la discussion, of course !

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Message  Kiliad le Ven 28 Sep - 19:10

Lord Paladin a écrit:

Je suis assez d'accord avec ce qui a été dit (bien sûr que l'on peut être d'accord avec deux idées contradictoires !) et je testerais bien la distribution des rôles notamment arbitre. Plus précisément, avoir un spécialiste es règles à la table, c'est-à-dire un joueur qui connait bien les règles et qui est fair-play peut grandement aider le MJ en lui donnant les règles adaptées au moment ou il en a besoin. Ca permettrais d'alléger le travail du MJ afin que ce dernier se concentre plus sur l'intrigue. Noter qu'il y a une différence avec l'arbitre qui tranche les questions et le spécialiste que l'on consulte pour avoir les infos rapidement sans les chercher dans le livre [typiquement à SR : Raymond c'est quoi le jet pour hacker un commlink dans la rue ? -- Ca doit être, exploitation+hacking ! -- Merci Raymond.].

Pal'

Et c'est bien comme ça que j'utilise le rôle d'arbitre mais peut-être que je n'ai pas été très clair ^^'
Le but c'est que même s'il y a plusieurs personnes qui s'y connaissent autour de la table, moi en tant que MJ je n'écoute qu'un interlocuteur et c'est l'arbitre désigné par consensus lors de la création du groupe.
Pour moi sortir un bouquin de règle pendant un scenar c'est que je n'ai pas été bon quelque part. ça tue le rythme et j'aime pas. Par contre en tant que joueur je le comprend quand le MJ le fait, c'est juste que je suis assez strict envers moi-même.

Le but c'est le plaisir des joueurs (et donc le plaisir du MJ) S'engager dans une discussion autour d'une règle avec 3 personnes sur les 5 ou 6 en tous et bien ça fait que le reste des joueurs subit un peu ce blabla théorique.

Là le rôle de l'arbitre c'est juste de repondre à ma question quand j'en ai une : c'est mon interlocuteur privilegié. Ca ne lui donne pas pour autant le rôle de venir me contredire pendant mes scènes narratives ou pendant la résolution d'une action pour laquelle je ne l'ai pas interrogé pendant la partie.
Après en dehors de la partie n'importe qui peut me poser des questions ou venir me voir pour papoter d'un point de règle, ça me permet d'apprendre et de faire évoluer ma maîtrise des règles (go pex noob)

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Message  damB le Sam 29 Sep - 10:57

Lord Paladin a écrit:D'après ce sue tu décris, on dirait On Mighty Thew !

Yap, c'était bien ça.

Pour le reste, j'ai pas vraiment d'autres choses à rajouter. Pour le rôle d'arbitre, je reprécise juste que j'ai un problème avec le fait de demander à un joueur de m'aider suite à une mauvaise expérience, c'est donc ultra personnel et j'en ai parfaitement conscience. Je préfère largement improviser sur les règles ou chercher dans mes bouquins plutôt que de poser la question du coup.
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