La Guilde des Spadassins

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Message  Saber le Lun 25 Mai - 11:00

L'idée de la guilde des spadassins est née dans l'esprit d'un duelliste montaginois, Magnus Desaix de Montaigne. Maître dans l'Ecole Valroux et passionné par l'histoire du duel, il se rendit très vite compte que l'interdiction généralisée des duels dans les nations de Theah était absolument inutile. En effet, même les plus lourdes sanctions n'empêchaient pas les spadassins de s'affronter pour des questions d'honneur.
Il finit par penser à une "Guilde des Duels" qui permettrait à des adversaires belliqueux de s'affronter dans un cadre légal avec moins de risques de mort violente. De plus, il faudrait payer pour cela, soit en devenant membre de la guilde, soit en engageant un spadassin de la guilde.

Le problème fut ensuite de recueillir l'accord des souverains de Theah et adhérer à la Ligue de Vendel, en tant que guilde. Pendant qu'il préparait les formalités pour rencontrer les souverains, il fit la connaissance d'un jeune duelliste remarquable, Linnae Knute, et le convertit très vite à ses projets de régulation des duels.
Bien que Magnus réussit à obtenir l'accord de Léon-Alexandre XIV pour la Montaigne et que Linnae ait ouvert une école Eisenfaust en Eisen, la proto-guilde restait très isolée, car elle n'avait que peu d'influence sur les autres nations. Les castillans refusaient tout accord et les vodaccis répondirent avec mépris à toute proposition.
Magnus se tourna alors vers l'Avalon et obtint le soutien de Miles Donovan, le Maître de l'Ecole Donovan. Avec Linnae Knute, ils décidèrent de former l'organe fondateur de la Guilde, le Cercle Intérieur.

Ils mirent par le corps des règles de la Guilde, l'Accord.
Ensuite, ils finirent par convaincre les souverains restants de Theah de la nécessité de voir les duels régulés et de signer l'Accord. Ce fut fait en 1644.
Les Princes-Marchands de Vodacce mirent un peu plus longtemps à accepter. Ce fut l'adhésion de la célèbre courtisane Véronica Ambrogia et de son Ecole qui poussa les autres Princes à demander l'adhésion de leur Ecole à la Guilde.

Tout cela était bien beau, mais que faire si un spadassin décidait d'enfreindre les règles de la Guilde ?
Celle-ci ne mit pas longtemps créer un groupe de maîtres escrimeurs, spécialistes des faiblesses des autres Ecoles. Elle les baptisa "les Lames".
Elles étaient chargées de retrouver et d'appréhender les contrevenants aux règles de la Guilde, puis de les remettre aux autorités pour jugements (oui, oui, il y en a à Altamira Smile ).

La Guilde existait depuis un peu plus de vingt ans quand Magnus Desaix mourut de vieillesse, en 1665. Son fils, François, reprit la place au sein du Conseil Intérieur, mais à contrecoeur.
Sa récente proximité avec Véronica Ambrogia n'est pas pour rassurer les autres membres, Miles Donovan et Linnae Knute. Ceux-ci n'ayant pas d'héritiers, on peut se demander ce qui arrivera à la Guilde après leur départ...


La Guilde s'organise de la façon suivante :

Au sommet, nous avons le Cercle Intérieur, composé de trois sièges primaires, pour chacun des membres fondateurs de la Guilde (ou leurs éventuels successeurs). Pour l'instant, les sièges sont occupés respectivement par Linnae Knute, Miles Donovan et François Desaix de Montaigne.

Ensuite, l'Accord avait prévu de mettre en place des sièges secondaires dont chacun serait réservé au Maître de chaque Ecole. Mais les titulaires de ces sièges n'ont pas de droit de vote, juste un droit de parole aux réunions de la Guilde. Le refus des maîtres castillans d'occuper autre chose qu'un siège primaire a bloqué l'attribution de ces sièges.
Pour l'instant, seule Veronica Ambrogia en occupe un. Officiellement, c'est en qualité de Maître de l'Ecole Ambrogia mais, officieusement, ce serait plus en qualité d'amie de la famille Desaix de Montaigne.

Puis, nous retrouvons les Lames, ces exécuteurs/limiers de la Guilde. Ils obéissent au Cercle Intérieur et traquent les contrevenants aux règles de la Guilde. Ils sont assez mobiles pour remplir leur mission, mais on peut les retrouver à demeure dans leur quartier général, à Kirk et dans certains des plus gros chapitres (oui, oui, Altamira).
Ils sont commandés en ce moment par Renato Marcello.

Chaque Chapitre voit son chef désigné par la Guilde. Il s'agit le plus souvent d'un Maître originaire de la région du Chapitre. Par exemple, à Altamira, située dans le Rancho Soldano, le Maître du Chapitre est Eduardo Monteveda, Maître de l'Ecole Soldano.
Ceci dit, le Maître, bien qu'il soit désormais pris par les devoirs de sa charge, peut demander à d'autres Maîtres de venir le suppléer. La plupart du temps, ceux-ci viendront aider, souvent pour une courte durée.
Mais il arrive que certains maîtres restent un peu plus longtemps et deviennent des piliers du Chapitre (comme certains à Altamira Wink ).


Voici les règles qui régissent la Guilde :

Tout d'abord, vous devez savoir que la Guilde ne couvre que les duels légaux. Si vous tuez un homme dans un duel de ce genre, vous êtes couvert, aucune autorité ne pourra vous jeter en prison (mais attendez-vous à une vengeance...).

Mais il faut savoir ce qu'est un duel légal : deux partis qui se rencontrent, à la suite d'un défi, pour se battre selon des conditions déterminées à l'avance.
Tout ce qui ne rentre pas dans ce cadre est illégal et peut donner lieu à une intervention des autorités (s'il y en a), voire à l'arrivée des Lames.

Un duel commence toujours par un défi. Un spadassin, que ce soit pour son compte ou celui d'un client, lance un défi à une autre personne, non-membre de la Guilde. Celle-ci peut, à son tour, engager un spadassin pour se défendre ou se défendre elle-même.
A part en cas de duel personnel, il n'est pas permis à un membre de la Guilde d'en défier un autre.

Si un spadassin veut en affronter un autre pour une question d'honneur et que ce dernier accepte, il s'agit d'un duel personnel et ils peuvent s'affronter.
En fait, la Guilde veut juste éviter que des spadassins se fassent payer pour affronter d'autres membres de la Guilde.

En parlant de rémunération, il y a des tarifs fixes pour les duels que je ne vous infligerai pas. Le client paie le spadassin, qui reverse 10% de sa rémunération à la Guilde.

Pour ce qui est des armes autorisées, le combat à l'arme blanche ou à mains nues est acceptée. Par contre, le combat à distance, le poison et les armes cachées sont formellement interdits et rendent le duel illégal. La sorcellerie est utilisable si elle sert pour améliorer son arme (armes avec runes, lames épaissies, lames du mystère...), mais pas pour attaquer directement l'adversaire (runes agressives, Sorte, etc.).

On peut rejoindre la Guilde de trois façons :
La plus simple (et la moins onéreuse) est de faire partie d'une Ecole reconnue par la Guilde. Dans ce cas, vous en devenez automatiquement membre.
Vous pouvez aussi acheter cette appartenance.
Enfin, il y a toujours la possibilité de faire jouer ses relations pour en faire partie.

Pour les membres d'une Ecole reconnue par la Guilde, le maître (ou un de ses assistants) du Chapitre où le spadassin est inscrit viendra le tester pour déterminer son niveau.
Pour les deux autres cas, le test n'a pas de raison d'être.

En tout cas, on demande à tous les membres de la Guilde de connaître les règles qui régissent la Guilde et de les respecter.


Quand on devient membre de la Guilde et que votre niveau est testé (si vous êtes membre d'une école reconnue par la Guilde), on vous assigne un insigne en fonction de votre talent :
- Une insigne de Bronze pour les Apprentis dans une Ecole
- Une insigne d'Argent pour les Compagnons dans une Ecole
- Une insigne d'Or pour les Maîtres dans une Ecole
- Une insigne de Platine pour les Grands Maîtres (Maître dans plusieurs Ecoles)

Aux spadassins non-membres d'une Ecole reconnue ou qui n'ont montré aucune technique, la Guilde remet une insigne de fer, de "non-affilié".

Quand un spadassin acquiert un rang dans son Ecole, il doit renvoyer son insigne à son Chapitre qui lui en fera parvenir une autre, plus adaptée à ses capacités.


Il est tout à fait possible de quitter la Guilde quand on le veut. Ceci dit, il est impossible d'y revenir ensuite. Il est toujours bon d'y penser avant. Wink


En cas d'infraction grave aux lois de la Guilde (que nous verrons dans un prochain post), les Lames peuvent intervenir. Le procès se fait à la Maison de la Guilde, à Kirk. Les Lames sont censées n'intervenir que contre les membres de la Guilde, sauf dans les cas où une personne s'est fait passer pour un spadassin. Dans ce dernier cas, le contrevenant sera confié aux autorités locales.
Les Lames n'interviendront pas pour des infractions mineures, comme ne pas se présenter à l'examen annuel. Le spadassin coupable se verra simplement radier.
Quant aux châtiments, cela peut aller d'une amende à la peine de mort, en passant par l'exclusion temporaire de la Guilde.

Voici les décrets de la Guilde :

- Les Spadassins ne doivent jamais accepter un contrat sur un autre membre de la Guilde.

- Un Spadassin ne peut se battre en duel contre un autre membre de la Guilde sans arrangement contractuel.

- Un Spadassin doit signaler son arrivée ou son départ au Chapitre d’une cité.

- Un Spadassin doit se rendre à la Guilde pour la mise à l’épreuve.

- Un Spadassin doit verser 10% du montant de ses contrats à la Guilde.

- Un Spadassin doit porter un insigne approprié en public

- Un Spadassin ne peut utiliser de pistolet en duel.

- Un Spadassin ne doit pas duper un client de la Guilde.

- Pas de remboursements.


Pour les duels commissionnés, un spadassin peut défier n'importe qui, dans le respect des décrets de la Guilde.
Par contre, si le spadassin pense avoir été dupé par son client, il a le droit de renoncer au duel, s'il rembourse l'argent.

Les tarifs de duel sont les suivants, après déduction des 10% :

Non affilié : pas de montant fixe
Apprenti : 20 guilders
Compagnon : 40 guilders
Maître : 80 guilders
Grand Maître : 200 guilders

Les tarifs sont modifiés si les adversaires ne sont pas du même niveau (Apprenti contre Compagnon, etc.).

Ensuite, tout spadassin peut demander asile à la Guilde, sous réserve des places disponibles. Evidemment, un Chapitre n'aura pas forcément la place pour accueillir tout le monde. De plus, même si c'est interdit, les inimitiés nationales peuvent jouer et un montaginois en Castille peut se voir refuser un abri car le Chapitre est "complet".
Le Chapitre n'est pas non plus un sanctuaire. Si les autorités recherchent un spadassin réfugié dans la guilde, le Maître le leur livrera sans remords. La position de la Guilde est assez fragile pour ne pas la risquer en bravant les lois locales.


La Guilde sert aussi de service de placement. Tous les spadassins ne sont pas forcément enclins à défier n'importe qui pour l'argent. Ils peuvent aussi servir de gardes du corps, de gardes de ville intérimaires, ou maître d'armes.
Le spadassin peut le notifier lors de son inscription (et le modifier par la suite, s'il le veut) et la Guilde en tiendra compte pour d'éventuels clients.


Dernière édition par Saber le Lun 25 Mai - 14:26, édité 1 fois

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Message  Saber le Lun 25 Mai - 14:26

Linnae Knute

Linnae Knute est le troisième enfant d’une famille nombreuse. Son père était un marchand vendelar et sa mère, Monika Knute, l’une des
plus célèbres épéistes d’Eisen. En dépit de (ou peut-être à cause de) son sexe, Monika avait appris les techniques de plusieurs Ecoles et
même l’Imperator avait eu vent de ses capacités.
Parmi ses enfants, seuls Linnae montrait un véritable don pour l’escrime, mais il semblait compenser les déficiences de ses frères et soeurs.
Linnae prouva bien vite qu’il pouvait rapidement assimiler et exploiter maintes compétences. Il n’était pas seulement polyglotte, parlant cinq langues dès l’âge de huit ans, mais apprit également très vite plusieurs métiers. A dix ans, il pouvait en remontrer à des hommes de Kirk de deux fois son âge, savait se débrouiller dans les cours de Vendel et avait suffisamment de connaissances pour être un médecin accompli.
C’est alors que la tragédie frappa. Entre deux visites rendues à sa famille, Monika voyageait en Montaigne et en Eisen pour louer son épée. Elle avait défié en duel un montaginois qui l’avait offensé, mais au lieu de l’affronter, il paya des hommes qui, dissimulés, lui tendirent une embuscade. Linnae jura de la venger. Cela prit deux années, mais à l’âge de douze ans il tua le noble après lui avoir extorqué les noms des hommes qu’il avait engagés. Puis il se mit en chasse et les passa un à un par le fil de son épée.
Cette expérience lui apprit que, si autrefois le duel était quelque chose d’honorable, il avait dégénéré à un point tel que ce n’était plus que du carnage. Il fit le serment de restaurer l’honneur de l’art et trouva bientôt un nouvel ami pour l’aider : Magnus Desaix de Montaigne. Magnus était un ennemi du noble qui avait tué Monika et avait discrètement aidé l’adolescent dans sa quête de vengeance. Lorsque Linnae lui exposa ses nouveaux projets, Magnus lui offrit de l’aider à accomplir sa quête. Le montaginois devint le mentor du garçon et lui suggéra de gagner quelque influence en Eisen, ce qui à long terme servirait à créer la Guilde. Linnae voyagea en Eisen, devint Maître dans le style Eisenfaust et ouvrit une salle d’armes destinée à son enseignement. Les eisenörs, pourtant rarement impressionnés par les étrangers, furent surpris que Linnae soit capable de surpasser beaucoup d’entre eux dans leur technique de combat nationale.
Finalement, en 1644, il fut temps. Linnae prit contact avec la Ligue de Vendel, muni du projet établi par Magnus pour la création d’une nouvelle Guilde. Y voyant un signe de progrès, la Ligue donna son accord à condition que Linnae les représente. Linnae négocia alors secrètement avec l’Imperator Reifenstahl, s’assurant que lui aussi signerait. Finalement, la Guilde naquit en 1644, Linnae siégeant au Conseil intérieur et représentant essentiellement l’Eisen et la Vendel. Depuis lors, Linnae est devenu l’un des bretteurs les plus dangereux de Théah. Ses services sont très demandés et il a ouvert des écoles à Charousse, à Gottkirchen et à Carleon.

Récemment, il a réouvert sa propre académie d’escrime à Kirk. Il s’agit néanmoins pour luid’une « académie de la Guilde » et non d’une «académie de Knute ». Pourtant, elle fut immédiatement submergée de demandes d’inscription. Knute apprend à ses élèves tout ce qu’il peut mais il demeure rarement dans une école plus d’une semaine sur huit. Le reste de son temps, il le passe à gérer les affaires de la Guilde à Kirk, où à voyager à travers le monde afin d’accumuler encore plus de connaissances sur l’escrime.
Linnae fait montre d’une étonnante capacité à maîtriser les styles les plus obscurs. Il connaît à la fois Bogatyr et Villanova, exploit que nul autre spadassin n’avait encore jamais accompli. La plupart des gens attribuent ces prouesses à sa verve, ce qui est effectivement le cas lorsque Knute le décide ou a quelque chose en tête.
Linnae est également le « maître » de l’Ecole Eisenfaust depuis que l’Imperator lui a imposé ce devoir juste avant la fin de la Guerre de la Croix. En dépit de son âge, Linnae ne semble pas dépassé par ses responsabilités. Il continue de se battre et de voyager comme quelqu’un qui serait moitié moins âgé.

Linnae est un vendelar d’un peu plus de quarante ans, bien fait de sa personne, avec des cheveux blonds, souples et une moustache. Nombreux sont ceux qui lui ont trouvé une certaine ressemblance avec Jeremiah Berek. Cependant, Linnae est un peu plus grand, porte ses cheveux plus courts, sa barbe n’est pas taillée en pointe et ses yeux sont verts et non pas bleus. Il est également plus vieux que Berek et sa seule touche de frivolité, c’est qu’il se teint les cheveux pour éviter de paraître de son âge. Il porte un costume vendelar classique et évite les vêtements les plus coûteux. Socialement c’est un caméléon, capable de passer de la diplomatie la plus subtile, comme lorsqu’il essaie de convaincre le Gaius d’accepter la Guilde, à la colère la plus terrifiante lorsqu’il a affaire à un spadassin sans honneur.


Miles Donovan

Miles est né en 1624, dans un petit village d’Avalon. Son père, Oslac, était un spadassin et un Maître dans l’Ecole Donovan, tout comme son père et avant lui, le père de son père. Miles est l’arrière arrière-petit-fils de Geoffrey Donovan, et a grandi dans cette tradition, montrant une habilité à l’épée courte inégalée depuis le temps de Geoffrey lui-même.
Miles devint rapidement Maître de Donovan, puis voyagea jusqu’aux terres ancestrales de sa grand-mère, les Marches des Highlands. Là, il commença à apprendre le style McDonald mais fut très vite écoeuré par l’attitude des Highlanders envers l’Avalon. Il retourna dans sa ville natale et prit la succession de son père à la tête de l’académie d’escrime. Mais l’enseignement pur l’ennuya rapidement et il chercha à accroître ses capacités. Miles se rendit donc en Vendel pour étudier le style Leegstra.
Bien qu’il ait pu en apprendre les techniques par d’innombrables maîtres d’armes vendelars, il préféra voyager jusque sur les terres vesten, aux sources mêmes de l’Ecole. En 1643, alors qu’il traversait le territoire vestenmannavnjar, il fut accueilli par Hrodgeir en personne et parvint, là encore, à maîtriser rapidement les techniques de l’Ecole.

Miles aurait pu parcourir bon nombre de nations théanes, acquérant de plus en plus de connaissances dans l’art de l’escrime tout en revenant chez lui de temps à autre pour superviser l’académie. Mais Magnus Desaix de Montaigne le contacta sur les docks de Kirk avec une offre. Miles commençait à avoir une grande réputation ; Magnus et Linnae étaient tombés d’accord sur le fait qu’un Maître dans le style Donovan ferait un excellent troisième membre du Conseil intérieur de la Guilde. Dans une chambre loin des regards, les trois hommes établirent l’Accord puis se séparèrent afin de prendre contact avec le plus de souverains possibles. Miles se rendit dans les Marches des Highlands et rencontra le Roi McDuff, puis descendit vers le sud pour s’entretenir avec Richard, le roi d’Avalon. Tous deux se montrèrent favorables au projet de la Guilde et signèrent. Puis Miles traversa la mer et se rendit jusqu’en Eisen, où il retrouva ses deux compagnons et le dernier signataire de l’Accord, l’Imperator Reifenstahl.
Depuis lors, Miles se concentre sur les aspects les plus « honorables » de la Guilde, lorsqu’il n’est pas occupé par les affaires de l’Ecole Donovan. Il divise essentiellement son temps entre Kirk et l’académie de sa famille : à son âge, il n’a plus guère d’intérêt à parcourir les autres pays.

Miles est un homme de forte carrure qui n’a guère d’intérêt pour l’affectation et la mode. Il porte des vêtements simples, confortables et amples. Ses cheveux couleur paille, coupés très courts, commencent à montrer quelques mèches grises et il prend rarement le temps de tailler la moustache. Donovan est un homme taciturne, qui ne parle que lorsqu’il considère qu’une question d’honneur est en jeu. Il n’a rien, mais absolument rien, d’un diplomate et n’a que peu de patience envers les imbéciles et les lâches.

François Desaix de Montaigne

François Desaix de Montaigne est le fils unique de Magnus Desaix de Montaigne, l’un des fondateurs de la Guilde. Magnus se maria en
1641, deux ans avant la formation de la Guilde.
Sa femme, Emma, se contentait de demeurer à la maison et d’élever leur enfant, tandis qu’il parcourait le monde pour créer la Guilde.
Magnus retournait chez lui tous les six mois environ pour rendre visite à sa famille, mais généralement les laissait presque toujours seuls.
Les choses changèrent lorsque François fut en âge, en 1658 ; Magnus entraîna personnellement le garçon dans l’art traditionnel de l’escrime.
François avait déjà appris à apprécier la vie sociale de la Cour Royale de Montaigne et considérait l’entraînement octroyé par son père
comme une corvée. Mais il réalisa cependant à quel point le duel pouvait être utile et suivit scrupuleusement son enseignement. Athlète né, François devint rapidement un formidable bretteur. Durant les cours, Magnus lui faisait part de ses plans pour la Guilde et il devint bientôt clair qu’il espérait que François lui succède lorsqu’il mourrait.
Cette perspective déplaisait terriblement au jeune homme. Pour autant qu’il en savait, la Guilde des Spadassins était une organisation
administrative parfaitement assommante, faite uniquement pour des marchands et non pas des nobles ou des spadassins. Il n’avait rien contre la Ligue de Vendel et ses Guildes, mais pensait qu’un noble comme lui n’y avait pas sa place.
Les ordres de Magnus étaient cependant explicites et, lorsqu’il mourut au cours d’un duel en 1665, François découvrit qu’il s’était assuré
que son fils lui succéderait à la Guilde, qu’il le veuille ou non. L’argent de Magnus était placé sous le contrôle d’un notaire vendelar, Gregor
Altherr, qui libérerait une certaine somme d’argent chaque année, et ce, seulement aussi longtemps que François servirait la Guilde du
mieux de ses capacités.
Il en fut enragé. Il essaya de faire chanter Altherr mais les intérêts des placements servaient à payer les honoraires du juriste et c’était bien trop complexe pour le jeune homme. Profondément irrité, il prit la place de Magnus au sein de la Guilde des Spadassins. Depuis lors, il en fait aussi peu que possible tout en essayant de recevoir sa paie annuelle. Il évacue sa frustration par le duel : c’est le membre du Conseil intérieur le plus actif et il passe plus de temps à parfaire ses compétences ou à en apprendre d’autres qu’à enseigner.
Cela étant, François n’a pas beaucoup de loisirs. Contrairement à ses deux collègues de la Guilde, il passe beaucoup de temps à goûter à la vie mondaine de Vendel. Il avait l’habitude de beaucoup voyager en Montaigne, accessoirement pour gérer l’administration de Valroux, mais principalement pour assister aux manifestations mondaines. Depuis la Révolution, cependant, il demeure à Kirk, intrigant et jouant le jeu de la politique avec la noblesse émigrée et laissant à ses subordonnés le soin de garder l’oeil sur les académies de Valroux. François intrigue avec une habilité consommée et, actuellement, doit moins de faveurs qu’il n’en a octroyées.
La seule exception est peut-être Veronica Ambrogia. La célèbre courtisane vodacci fut une amie intime de son père, une situation qui
troublait beaucoup Emma. Depuis la mort de Magnus, Veronica a recommencé avec le fils.
Lorsqu’elle se trouve en Vendel et que son emploi du temps correspond à celui de François, les deux apparaissent souvent au bras l’un de
l’autre dans les bals et les soirées. Le jeune homme est le seul des trois dirigeants de la Guilde à pouvoir pénétrer en Vodacce en
relative sécurité, et ce, seulement lorsqu’il est accompagné par Veronica. Lorsque François et Veronica vont à une fête vodacci, la tension
monte toujours considérablement.

La présence de Veronica protège François d’une attaque isolée, mais ne peut lui éviter tous les dangers. Plusieurs jeunes spadassins vodacci l’ont défié en duel, tandis que leurs anciens cherchaient à l’évaluer. Il tua chacun d’entre eux avec un sang-froid qui impressionna même la noblesse de Vodacce. Depuis lors, les adversaires de François se limitent à des affronts verbaux. Heureusement, le spadassin est aussi rapide avec sa langue qu’avec son épée.

François est un jeune homme d’environ 25 ans, avec des cheveux noirs coiffés à la dernière mode de Montaigne. Il porte une longue
moustache, mais pas de barbe, possède un nez aquilin et s’habille avec les vêtements les plus chers et les plus prisés des montaginois, tout en évitant les tenues peu pratiques qui l’entraveraient dans ses mouvements lorsqu’il se bat. Il est d’un caractère impatient, fait souvent les cents pas lorsque la situation le permet. François donne l’impression d’un homme qui doit toujours courir à un rendez-vous. Il a sans cesse des obligations sociales, des dîners ou encore des entretiens avec le sexe opposé à honorer.


Renato Marchello

Renato est né dans une famille paysanne des terres Lucani. Il a passé ses dix premières années à travailler dans les champs et à vivre une
existence simple et pauvre. Puis un jour, une femme d’une beauté à couper le souffle vint à la ferme, dans un attelage somptueux et s’entretint avec son père. De l’argent changea de main, puis Renato fut conduit dans l’un des palais de Veronica Ambrogia. Elle lui expliqua qu’à partir de maintenant, il était à son service. Renato ne se posa jamais aucune question quant à sa bonne fortune. Sa nouvelle maîtresse s’arrangea pour l’entraîner dans sa propre Ecole Ambrogia, puis l’envoya à Charousse afin qu’il apprenne le style Valroux. En peu de temps, il fit suffisamment ses preuves pour servir ses plans. Elle les lui dévoila clairement : elle possédait un siège à la Guilde des Spadassins et voulait qu’il devienne le nouveau dirigeant des Lames, un ordre interne chargé de dispenser la justice. Renato lui devait tout et accepta sa proposition avec joie.
Renato dirige les Lames depuis maintenant cinq ans. Il est implacable dans son travail, fait souvent fièrement remarquer combien périlleuse
est sa fonction. Il n’y a rien de plus dangereux qu’un Spadassin qui a mal tourné. Beaucoup d’entre eux se défendent lorsque les Lames
viennent les arrêter : ce qui, pour Marchello, est un signe supplémentaire de leur culpabilité. La Guilde n’est pas complètement satisfaite de sa réputation, mais étant donné sa capacité limitée à faire respecter les lois de la Guilde sans coopération locale, cela permet de maintenir son autorité et sa crédibilité. Bon nombre de Spadassins hésitent à enfreindre les lois de la Guilde s’ils savent que Marchello risque de leur tomber dessus.

Bien qu’il ait le rang de Maître, Renato n’est pas un spadassin exceptionnellement doué si on le compare à d’autres membres de haut rang de la Guilde. En revanche, il se repose sur ses connaissances des faiblesses de nombreuses Ecoles pour vaincre ses adversaires. Renato aime à s’imaginer être un Villanova, bien qu’il n’en ait pas le lignage. Il s’habille entièrement en noir, ses insignes de Maître et de Lame toujours bien en évidence. Il est généralement rasé de près, bien que sa barbe de cinq heures forme une ombre épaisse et bien visible. Il porte ses longs cheveux noirs attachés dans le dos par un feston richement ouvragé. La dague qu’il utilise dans les styles Valroux et Ambrogia est décorée de même. Renato se meut avec la grâce et la souplesse d’un chat et ses vêtements noirs l’aident à se déplacer sans être vu.

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