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Proposition d'équilibrage de dK²

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Message  shortless Jeu 5 Mar - 17:37

Alors ce post s'adresse principalement aux personnes connaissant un peu le dK système, en particulier le deuxième du nom. Je trouve ce système assez fantastique, surtout en ce qui concerne la magie et le système de progression via les atouts. Je compte donc l'utiliser pour jouer dans un univers futuriste type Shadowrun ou se mêle combat à l'arme de corps à corps, les arcs, les fusils et la magie.

Cependant, de par ma petite expérience de ce système et des échos que j'en ai on peut constater que la magie outrepasse allègrement au bout d'un moment assez court l'efficacité du reste des attaques plus...physiques dirons nous. J'aimerais donc que vous fournissiez vos avis à ce sujet afin que je puisse rééquilibrer cela.

Mon but n'est pas forcément de limiter fortement la magie, mais plutot de réussi à l'équilibrer avec les corps à corps et les tirs.

Je vais donner quelques exemples:

-certains domaines de magie sont vraiment très forts: le domaine du Corps permet de soigner, d'avoir des effets très handicapants, des boosts assez sympa et peux faire des dégats comme les autres. Le domaine de la Divination est également très ennuyeux pour un conteur. Au même titre les domaines du Temps, de l'Esprit et de la Dimension permettent de faire des choses vraiment hallucinantes!!! Là où un domaine plus classique comme le feu permet de faire des dégats, ces domaines permettent de régler la situation plus rapidement: le corps peut arreter les fonctions vitales, le temps s'arrete pour le pilote d'une voiture et faire se promener une partie de la cible dans une autre dimension, ou la téléporter ailleurs laisse généralement les monstres dans un état critique en un ou deux tours...

- Lors d'une partie que j'ai masteriser, un des joueurs nécromancien à invoquer quatre abominations (celles de warcraft 3) qui étaient individuellement plus fortes et résistantes que le PJ le plus bourrin du groupe. Pareil pour les métamorphoses mais dans une moindre mesure car cela ne l'affectait que lui.

- Un de mes PJs préférait utiliser des sorts pas forcément très complexes à la place d'un fusil de sniper, tout simplement car il faisait plus de dégats. Ce que je trouvais assez frustrant quand on sait ce qu'un vrai tireur est capable de faire avec!

-enfin, la combinaison de domaine peut être absolument effarante en plus...

J'ai déja eu quelques idées comme faire payer aux invocateurs/transformistes des points d'énergie supplémentaires en fonction de la puissance des bestioles. Donner de meilleures résistances aux cibles de magie etc... Mais quand on est pas la cible directe, c'est plus dur ( j'ai en tete un exemple rapporté du Royaume du Dragon, ou le pilote d'un engin volant s'est retrouvé subitement hors de celui ci!).

Ce sujet se veut donc être une discussion sur comment éviter les abus, ce que vous même avez préconisé, ce qui vous semblerait juste pour éviter d'avoir un groupe composé uniquement de mages... Bref quelque chose qui se veut constructif! Si au final, ça tombe sur quelque chose comme augmenter de 300% les dégats des armes, ça ne me dérange pas outremesure.

Je ne veux pas priver non plus mes PJs de la magie complètement car je trouverai idiot de se séparer de ce système si pratique et flexible. Une des solutions est de rendre la magie interdite dans mon univers sous peine de mort, bien que je trouve cela extremiste.

Toutes les propositions seront discutés, analysées et prises en compte bien sur (sauf les plus débiles...)
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Message  Iv Jeu 5 Mar - 19:13

Salut!
FuturDK donne quelques pistes déjà :
http://orlanthi.free.fr/FuturdK/Current/FuturdK.html

Bon, alors ayant juste fait jouer une fois au DK2 et pas mal à SR3, quelques remarques :

- Dans le DK2 il me semble qu'ils précisent bien que les domaines sont à désactiver en fonction des univers (donc exit les Dimension et Temps à Shadowrun, et la Divination se retrouve liée à la précondition d'être initié (ça pourrait être un atout ?) )

- Un moyen très simple de diminuer le grosbillisme de la magie est de la faire payer plus cher : un FD rapporte normalement 2 PM, ben ramène ça à un ! Et si ça permet encore de faire des sorts bourrins à cause des PM gratuits, je te propose de supprimer ces PM gratuits et de les transformer en un atout spécial que l'on peut prendre jusqu'à trois fois lorsque l'on attend les niveaux d'amateur, de pro ou de brutasse en magie.

- La boule de feu est meilleure que le tir de sniper ? Mais qui a dit qu'il ne fallait pas viser pour la lancer correctement ? Allez hop ! un ptit jet d'attaque !

- Imposer que le domaine du Corps soit un domaine de contact peut résoudre la plupart des problèmes. D'accord, ça fait des mages bourrins à mains nues, mais ça leur fait prendre des risques assez épiques...

- Pour Shadowrun, ça me parait assez logique d'avoir un bestiaire invocable très réduit : le veilleur, l'élémentaire, les esprits, les grands esprits, les loas et basta (voire les totems et les passions si tu joues du très grosbill) chacun avec son FD non négociable. Donc pas d'invocation de FD10 pour Monsieur le chaman Coyote, Il invoque son esprit FD3 d'un bon niveau ou rien. Je verrais bien les créatures invocables reliées au niveau dans la compétence d'invocation : veilleur = amateur, esprit/elementaire = pro, grand esprit = brutasse.

- A Shadowrun, ils compensent le grand pouvoir de la magie par un cout important en points d'XP, pour l'adapter au DK, il ne faut pas hésiter à casser la magie en plein d'Atouts. Que les streetsams puissent suivre ... Je verrais bien Mystique séparé en trois Atouts : Jeteur de sort, Adepte et Invocateur, chacun nécessitant l'Atout Eveillé. Ensuite, l'Initiation me semble devoir être un Atout.

- Shadowrun reste énormément un jeu à compétence, je crois qu'il y en a plein à rajouter. Je ne sais pas si la compétence "Préparation" est à utiliser. Préparer la mission est une des choses de base de la plupart des missions.

Par contre, les règles de véhicules du dKrunch ont l'air excellentes, je brûle de les utiliser ! (Aaaaah! Tire un accident.. 12! C'est une vieille qui traverse ! choisis : la vieille ou le mur ! ) Twisted Evil
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Message  Kiliad Jeu 5 Mar - 19:44

Plutot que de nerf la magie (ce qui peut être fait quand même vu la surpuissance de celle-ci mais bon se sont les inconvénients de la magie "libre"...)
Approfondissons plutot les effets que peuvent avoir les degats des armes ...
une balle dans le bras en fonction de l'arme ça va de plus de bras (MK47, FAMAS, fusil de sniper et autre joyeuseté ... ) a un bras inutilisable (plus d'arme à 2 mains utilisable par la cible, malus sur arme de tir, degen de vie/DoT du à hémorragie , %de chance de voir la cible mourir au round suivant si artère ou organe est touché )
Avec un mode rafale tu obtiens la même zone d'effet qu'une boule de feu, avec de bon degats et une distribution de malus et DoT plutot intéressant je trouve :p


J'avoue que le Terme "une balle, un mort" pourrait faire revenir pas mal de joueur vers les bonnes vieilles armes à feu .
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Message  G0lem Ven 6 Mar - 7:43

Vaste sujet, pour commencer petite remarque, depuis quand les street sams peuvent ils suivre les mages et les shamans. Y'as bien une raison au dicton "Shoot the mage first", les sams ne sont la que pour faire l'appoint.

Déjà pour l'omnipotence de certains domaines tu peut corriger quelques trucs tu renommes le "Corps" en "Vie", et déjà c'est moins bourrin et ça rend le domaine de la mort intéressant. Personnellement c'est ce que je fais sinon ce domaine est un peu trop couteau suisse. Un autre domaine un peu trop couteau suisse c'est celui de la Force, qui est offensif, défensif, et utilitaire. Tu peut le remplacer par un domaine Barrière, qui regroupe tous les cercles de protection, les kekkai et autre champs de force.

Ensuite c'est clair que tu peux enlever les domaines qui sont trop "bill" comme le Temps. Tu peut limiter en RP les domaines comme la dimension, autant sur le système pénale que sur la manière d'aborder le domaine.
  • Réglementation de la magie, tu n'est pas un mage certifié et tu n'as pas les permis nécessaire pour utiliser les domaines que tu as appris en louzdé. Et la tu regrette que la police arcanique enseigne le domaine de l'esprit à ses membres. Ensuite on peut parler de la détention du mage à shad qui est de toute beauté, incapable de bouger ne serais-ce les doigts, constamment drogué, concentration rendu impossible par saturation des sens comme la vue et l'ouïe, c'est rare qu'un mage n'y perde pas l'esprit.
  • Tu peut instaurer des limitations, par exemple rien que vous ne pouvez vous téléporter que la ou vous êtes déjà allé nerf bien le domaine.

Et je tiens à préciser que le pilote de gyrocoptère ne s'est pas "décalé" c'est le gyrocoptère qui à bougé, c'est une nuance qui se devait d'être signalée. Smile

Par contre pour la boule de feu meilleur que le tir de sniper ça dépend vraiment du niveau. A petit niveau c'est sur les dégâts peuvent être supérieur pourvus que le mage dépense de l'énergie, mais le gros problème de la magie qui s'accroit avec les niveaux se sont les jets de sauvegarde, le mage ne peut pas les augmenter et ils sont beaucoup plus faible qu'un jet d'attaque normal. Ce qui fait que ton sort offensif est peut être le plus bourrin qu'il soit mais il est extrêmement faillible. Personnellement je ne fais d'ailleurs pas faire tous les jet de sauvegarde sur Sauvegarde mais aussi sur Défense mais je pense pas être le seul.
A haut niveaux avec des dégâts explosif, posture qui va bien un nombre d'attaque supérieur, les spécialisations, les perso non-mages finissent par faire bien plus de dégâts que le mage ne peut en faire si il suit le tableau tout en ayant de meilleur chance de concrétisation.
Après à toi de voir si tu autorise tes mages à lancer des sorts style "doigt de morts" qui font du kill auto.
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Message  damB Ven 6 Mar - 7:58

G0lem a écrit:Vaste sujet, pour commencer petite remarque, depuis quand les street sams peuvent ils suivre les mages et les shamans. Y'as bien une raison au dicton "Shoot the mage first", les sams ne sont la que pour faire l'appoint.

En fait, c'est surtout que les mages évoluent moins vites que les street sams, et c'est en ça que ça devient intéressant. C'est pas non plus pour rien qu'on appelle les éveillés "gouffre à Karma".
Et puis, la grande force des street sam, c'est qu'ils sont très souvent plus rapide que les mages. Or à Shadow, avoir l'init est très souvent déterminant.
Dernier point, un mage, ça encaisse que dalle. Oublie pas qu'on dit aussi "une balle, un mort".
Bon, après, si tu fait un mage troll, c'est sur que ça va piquer, mais si tu fait un troll en général, ça pique de toutes façons.

Pour en revenir à notre problème, Iv a raison dans un sens. Fait en sorte que l'évolution des mages soient complexe et qu'ils ne puissent se concentrer que sur ça. Mine de rien, avoir son magos qui n'évolue que en magie, ça devient très vite moins sexy.
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Message  Kronos Ven 6 Mar - 9:29

Bon, la première chose à dire c'est que la magie du DK2 n'autorise pas les sorts "jet de sauvegarde contre la mort". Tous les doigts de mort, désintégration, mot de pouvoir mort, arrêt cardiaque n'ont pas de raison d'être dans ce système. Le MJ ne doit pas autoriser un sort qui tue sur un seul jet de sauvegarde sans lancer de dégâts. C'est une règle qui n'est pas énoncée clairement dans le dk2 mais elle a été dernièrement précisée par l'un des concepteurs sur le forum du dk.

Deuxième chose : les mages sont limités par leurs degrés dans leur compétence de magie pour lancer des sorts de pro ou de brutasse (chose que je ne fais pas mais que j'aurais peut-être du). Ce qui veut dire que tant que le mago n'a pas six degrés, il ne peut pas lancer de sorts de pro et donc pour l'exemple des dégâts, il est limité à 2d6+caract. Du même ordre, tes magos ne lanceront pas de sorts de brutasse avant le niveau 12, ça te laisse le temps de voir venir.

De Plus, les sorts de pro et de brutasse qui n'ont pas d'effets génériques (dégâts, malus/bonus, etc..) coûtent des pm en plus (de mémoire +2 pour pro et +4 pour brutasse). Alors même avec les pm en bonus, ça coûte cher. De plus, tout sort est sujet à un jet de sauvegarde (je fais 1/2 dégâts en cas de réussite pour les sorts offensifs). De plus, les magos sont limités par le nombre de domaines qu’ils puissent avoir. Ils auront tendance à se spécialiser dans un domaine (excepté le perso de Golem qui doit en cumuler aux moins cinq). La limite est due à soir la valeur de sagesse soit intelligence, je sais plus. Et n’autorise pas le domaine Temps, c’est mal.

Les magos sont limités à 5d6 + carac en dégâts (donc au max, 5d6+10). Un guerrier qui a pris Grand, posture de combat (attaque brutale) et manie une arme de brutasse peut au niveau 1 faire 6d6+For de dégâts. Sans Compter que s’il est humain, il peut se rajouter une spé et gagner encore un +2 aux dégâts. Notre mago lui est limité à 2d6+caract.
En montant de niveau, notre guerrier pourra se sur-spécialiser et se sur-sur spécialiser (+6/+6 avec sa hache favorite), puis viendra le temps des dégâts explosifs (+6 puis 5+ puis 4+). Donc je ne pense pas qu’un mago en dégâts bruts soit plus fort qu’un guerrier.
Pour le cas de ton mago-sniper, le fusil snip’ est certes une arme de brutasse mais c’est aussi une arme avec un FD (les objets avec un FD dans le Dkunch ou les armes spéciales). C’est une arme spéciale, pas une vulgaire arme de brutasse. Tu peux ainsi lui rajouter des atouts ou des bonus en fonction de son FD. Dans un monde contemporain ou futuriste, beaucoup d’armes auront des FDs pour bien simuler la différence de technologie.

Ne pas oublier les règles de récupération des Points d’Energie pour les magos. Déjà, ils ont un jet de concentration à faire et ils récupèrent qu’1d6 au niveau amateur, 2d6 en pro et 3d6 en brutasse. Ce qui peut rapidement les « vider ». Et en sachant que seuls concentration et le sommeil peut rendre des PE (jamais des sorts).

Ne pas oublier les jets de concentration pour les magos lorsqu’ils lancent un sort et qu’ils sont perturbés (dégâts, stress, éléments climatiques (règle que normalement je devrais appliquer mais que j’oublie souvent dans le feu de l’action)). Tu peux faire une variante avec des Krâsses de circonstances sur le jet de magie.

Si tu veux les brider interdit l’atout d’origine Don naturel (atout très bourrin). De plus tu peux limiter les dégrées dans une compétence par le niveau du perso et non le nombre d’apprentissages pris.

Pour ma part dans un monde futuriste, je jouerais en DK8 ou DK10 (voir dkunk DKEX) avec 3d6 au lieu d’1d20. Et je donnerais moins d’xps que dans un monde d’héroïc-fantasy. Une moyenne de 10-15 xps par séance semble raisonnable.
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Message  shortless Ven 6 Mar - 12:31

Alors, je suis bien content de voir autant de réponses bien construites. Merci à tous.

Tout d'abord, je ne savais pas que les lanceurs de sorts étaient limités de cette façon.

Deuxième chose : les mages sont limités par leurs degrés dans leur compétence de magie pour lancer des sorts de pro ou de brutasse (chose que je ne fais pas mais que j'aurais peut-être du). Ce qui veut dire que tant que le mago n'a pas six degrés, il ne peut pas lancer de sorts de pro et donc pour l'exemple des dégâts, il est limité à 2d6+caract. Du même ordre, tes magos ne lanceront pas de sorts de brutasse avant le niveau 12, ça te laisse le temps de voir venir.

Du coup, ça les rends effectivement beaucoup moins bourrins, ou du moins aussi équilibrés que les personnages moins Mystiques. De même la limite du nombre de domaine me semble interessante, sans faire trop de remaniement. Même remarque pour la limitation degrés/niveau.

Ensuite, je n'avais pas voulu me compliquer trop la tache au début, et du coup je n'avais pas trop regarder les DKex, ni le coup des armes avec effets supplémentaires, la dessus, mea culpa.

Et bien sur, j'interdirai les sorts de mort instantanée!! Faut pas abuser non plus!!

Ensuite, ce que je compte faire est de limiter le domaine du corps à l'usage sur les alliés ou soi même. La dimesion aurait des effets néfastes sur le porteur. Pareil sur l'Esprit. Bref...LA meilleure preuve reste quand même le champ de bataille!! Faudra que je teste tout ça.

Enfin, une autre question: Autoriseriez vous de prendre plusieurs fois l'atout Actions combinées avec des domaines de magie. Genre le mec Actions Combinées Feu*4 par exemple, ou n'importe quelle combinaison? Dans la même veine, si vous avez des combinaisons à proscrire, je suis preneur (Comme interdire maintien inconscient à un invocateur^^).
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Message  Kronos Ven 6 Mar - 14:56

Une chose que j'ai oublié de préciser (même si je pense que vous l'aviez compris) c'est que tous les paramètres sont liés à la catégorie du mago (amateur, pro ou brutasse), pas seulement les dégâts. Ce qui veut dire qu'un mago avec le domaine dimension et professionnel (oui car la téléportation est un sort de pro), ne pourra pas se téléporter hors de vue (effet brutasse). pareil pour les sorts de divination, ...
ça limite énormément les magos dans la construction du sort et dans leur capacité.

le domaine du corps a deux facettes : celle qui fait du mal et celle qui fait du bien. Donc on peut très bien imaginer que les magos ne puissent choisir qu'une seule facette ou qu'ils soient restreint à l'une d'elles par leur religion/mode de pensée/philosophie ...

Enfin, une autre question: Autoriseriez vous de prendre plusieurs fois l'atout Actions combinées avec des domaines de magie. Genre le mec Actions Combinées Feu*4 par exemple, ou n'importe quelle combinaison? Dans la même veine, si vous avez des combinaisons à proscrire, je suis preneur (Comme interdire maintien inconscient à un invocateur^^).

heu ? là tu me pose une colle car je sais pas si on le droit d'utiliser actions combinées et la magie (ça me semble bizarre sinon Golem l'utiliserait et non action supplémentaire). je vais me renseigner.
A la rigueur, tu peux obliger les magos à prendre actions combinées que sur un sort et un seul (par exemple, une boule de feu dans chaque main qui partent en même temps). pas sur tous les sorts de leur domaine de magie.
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Message  nikoleis Ven 6 Mar - 15:08

Je pense que le fait que action combiné doive etre pris deux fois (pour en supprimer le coût en energie) doit y etre pour quelque chose ...

Le probleme ne viens pas forcément de la magie, mais de comment on s'en sert. Par exemple, quand il s'agit de téléporter une masse géante sur la gueule de quelqu'un, doit on considérer que 10 tonnes font 5D6 de dommages ou la cible doit elle être proprement écrabouillé ?

Un autre problème, par exemple, tiens dans la divination, qui en 1 tour résoud 8 heures de recherches (payantes, risqués et pas forcément fructueuses quand même) dans les diverses tavernes du coin. Doit on simplement considérer l'effet, ou lui donner une chance d'echec (remplacer renseignement par magie, tout simplement ?).

Plus généralement, la magie vaut elle les compétences, ou peut elle les émuler pour moins cher et plus efficacement ? Parce que le combat n'est pas tout et il me semble que cela est le plus cité dans les messages au dessus.
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Message  shortless Ven 6 Mar - 15:30

@ Kronos: Dans la descrition de l'atout Action combinée, ils donnent comme exemple "avec un domaine magique particulier". Donc j'ai supposé que cela était possible. Après, je trouve ca un peu trop fort, et réserver cet atout à des personnages autres que mages, permettrait de leur donner plus de cachet (et plus d'efficacité bien sur).

Ensuite oui j'avais compris que tu parlais de TOUS les paramètres, donc ça c'est plus équilibré en effet.

@ Niko: je pense que la magie permet de combler certaines lacunes des compétences. Un mage va faire bruler une porte au lieu d'utiliser Athlétisme, et si les joueurs se servent de leur cervelle, ça ne me dérange pas plus que ça. Après il existe des domaines, comme ton exemple de Divination, qui permettent carrément de se passer de compétences comme Renseignement. C'est pour ça que je pense carrément enlever ce domaine. Tout comme Temps, qui risque plus d'embeter le MJ qu'autre chose.

Après pour ta masse téléportée...j'ai peu d'idée de ce qui est juste ou pas. En ce qui me concerne, je dirais que dans un Final Fantasy, ça occasione 5D6 dégats. En revanche, dans un univers type Warhamer...la mort. Mais pour la dimension je crois que j'ai trouvé comment faire: si le jet de dés donne 1 (ou autre chose similaire) le PJ doit donner un dK, sous peine d'avoir des problèmes (la fameuse masse qui lui apparait au dessus de la tete, quelqu'un qui arrive d'un autre plan pour l'inviter à mourir...). Et puis, dans ton exemple, je donnerais à mon monstre/PJ le droit à un jet d'Esquive/Défense...
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Message  Kronos Ven 6 Mar - 15:58

pour la grosse pierre, je dirais que déjà il faut pouvoir le téléporter, deuxièmement la victime à droit soit à un jet de sauvegarde ou de défense (on peut même penser que le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque). Puis dans le cas ou ça touche les 5d6 sont pas mal ou alors on considère que c'est une arme de brutasse avec un gabarit 1 ou 2 avec des dégâts explosifs (donc deux à trois atouts pour l'objet) donc un objet avec un FD et qui dit objet avec un FD dit coût supplémentaire. dans la table de magie, on peut voir que les magos peuvent créer des objets magiques temporaires avec un FD 1 ou 2. le meujeu peut limiter ta grosse pierre avec maximum un FD 2 (je sais plus ce que ça donne en terme d'atouts pour les objets).

la divination ne permet pas aussi facilement de remplacer la compétence Renseignement. ça dépendra beaucoup de ce que l'on cherche. Si tu cherches Erik le Rouge, que tu l'as jamais vu, que t'as rien lui appartenant, etc... juste son nom, ben je propose des Krâsses de circonstance ou une dépense supplémentaire de PE. de plus les sorts de localisation sont sujets à un jet de sauvegarde de la personne recherchée (encore une fois, le paramètre hors de vue est un effet brutasse, alors si des magos niveau 12 peuvent lancer un sort qui leur font gagner 8h, ça ne me dérange pas plus).
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Message  G0lem Dim 8 Mar - 20:33

Pour la différence entre Action Supplémentaire et Action Combinée c'est simple.

Action combinée te permet de faire par exemple dans le cas d'un Necromancien [Une attaque à l'épée]/[Une attaque à l'épée]/[Un sort de Mort] ou [Un sort de Mort]/[Un sort de Mort]/[Un sort de Mort], son avantage est son faible malus (-2 cumulable) mais son désavantage est que tu dois spécifier les actions exacte, jamais le Necro ayant pris la première version pourras faire [Course]/[Un sort de Corps]/[Un Sort de Mort].

Pour Action multiple, le problème est que le malus est plus élevé (-5 cumulable) mais tu est totalement libre en ce qui concerne l'action supplémentaire attaque, dissimulation, sort...etc

Je prend ce dernier avec Eryu parce que j'aime bien garder toutes mes cartes en main.
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Message  Kronos Lun 9 Mar - 7:25

Kronos a écrit:
Ne pas oublier les règles de récupération des Points d’Energie pour les magos. Déjà, ils ont un jet de concentration à faire et ils récupèrent qu’1d6 au niveau amateur, 2d6 en pro et 3d6 en brutasse. Ce qui peut rapidement les « vider ». Et en sachant que seuls concentration et le sommeil peut rendre des PE (jamais des sorts).

Juste pour rectifier une connerie que j'ai dite : un jet de concentration permet de récupérer un nombre de D6 égal à la moitié des dégrées dans la compétence concentration (c'est ça de lire les règles en diagonale, c'est mes joueurs qui vont être contents)
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Message  nikoleis Lun 9 Mar - 7:54

Euh ... on peut pas faire action combiné + action supplémentaire pour avoir des actions de type -2/-2/-7/-7/-12/-12 ?
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Message  Kronos Lun 9 Mar - 8:27

nikoleis a écrit:Euh ... on peut pas faire action combiné + action supplémentaire pour avoir des actions de type -2/-2/-7/-7/-12/-12 ?

Franchement, je dirais non pour éviter le grosbillisme mais rien dans les règles ne dit le contraire. Et tu peux faire pire si tu prends de nouveau actions combinées. Imagine : -3/-3/-3/-8/-8/-8/-13/-13/-13 ...et ainsi de suite.
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Message  shortless Lun 9 Mar - 8:35

Euh...sans vouloir te vexer Kronos, il me semble que actions combinées marche -2 par -2.

C'est à dire que ca ferait du -4/-4/-4/-9/-9/-9/-14/-14/-14

Mais bon je dois avouer que je n'avais pas pensé à cette combinaison la qui est proprement imbuvable!!!!!

Même si il faut prédire les actions, je n'ose pas imaginer ce qu'un sorcier ou un gars qui manie deux armes est capable de faire!!!

("Alors je vais faire 12 boules de feu, j'ai +30 en domaine du feu, c'est difficulté 20 pour pas m fatiguer...Ca doit faire du 3D6+5 de dégats a chaque fois ca^^. Tant que je fais pas de trop mauvais jets sur mon D20 bien sur")=Abuser

Shortless, note de rajouter un coup en energie supplémentaire si trop d'actions se font en un tour...
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Proposition d'équilibrage de dK² Empty Re: Proposition d'équilibrage de dK²

Message  Kronos Lun 9 Mar - 8:59

oui, tu as sûrement raison. j'ai eu un doute en l'écrivant.
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Proposition d'équilibrage de dK² Empty Re: Proposition d'équilibrage de dK²

Message  Iv Lun 9 Mar - 9:33

Avis de MJ : les sorts de téléportation, ils sont mieux quand ils n'existent pas. Si vous donnez un tel jouet, même ultra-limité, à un joueur un peu inventif, il trouvera un moyen de le rendre surpuissant.
"Mais si je peux téléporter les choses que je vois, je peux amener un bout de soleil dans l'oeil de ce monstre ?"
"Ma grenade, je la dégoupille et je la téléporte dans la voiture qui nous poursuit"
"Je téléporte la gachette du méchant dans ma poche"
"Je téléporte les yeux du méchant dans ma poche"
"Je construis un lapin de bois, je l'offre au chateau et la nuit venue, je me téléporte dedans (fonctionne aussi avec un sac de bouffe/pognon)"

J'ai toujours été très méfiant vis à vis de la magie : l'exemple de la pierre de 10 tonnes téléportée au dessus du boss est un bon exemple : si on autorise les véritables dommages, ben ça fait super mal pour un sort pas forcément très puissant, si on limite les dommages que l'on peut faire avec les sorts, c'est donner une liberté au joueur pour la reprendre de suite.

Pour l'instant à Shadowrun 3 (le 4 a l'air mieux équilibré) je n'avais trouvé qu'une solution : n'avoir que des groupes non-mages (et qui flippaient quand un esprit ou des sorts déboulaient) ou des groupes uniquement mages où le bourinage était autorisé et qui se situait à assez haut niveau. Un de mes PJs m'a démontré à quel point le fait de s'autoriser un point de cyberware lorsqu'on est mage peut être puissant. Et comme il ne leur est pas interdit d'avoir un fusil mitrailleur et une grosse armure, ils ne se gênent pas...
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Proposition d'équilibrage de dK² Empty Re: Proposition d'équilibrage de dK²

Message  Kronos Lun 9 Mar - 11:45

Conclusion : quelque soit le système choisit, les modifs à faire, etc ..., les joueurs ne sont que de vils optimisateurs...
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Proposition d'équilibrage de dK² Empty Re: Proposition d'équilibrage de dK²

Message  Kronos Mer 1 Avr - 10:41

Voici un petit dKrunch pour jouer sans PV avec le dK, développé sur le forum de John Doe par l’un des créateurs du Dk2. Je pense qu’il peut être utile pour ceux voulant jouer dans des univers plus réalistes (notamment pour un univers cyberpunk, genre shadow’).

A l’instar de nos bonnes vieilles Têtes à Claques, les PJs et PNJs standards du dK disposent désormais d’un Seuil de Valeur (SV) pour remplacer leur Compteur de Points de Vie.

Ce Seuil de Valeur est égal a leur modificateur de Constitution + leur de nombre de degrés investis en Sauvegarde + leur valeur d’armure.

Le Chevalier Wenceslas de la Tour Qui Penche, par exemple, qui possède une Constitution a +4, qui à déjà investi 3 degrés en sauvegarde et qui porte une armure de mailles + plaques (armure de brutasse de puissance 5) se retrouve avec un SV de 12.

Par la suite, à chaque fois qu’un personnage encaisse une attaque on va comparer le montant des dégâts infligés par l’attaque au seuil de valeur du personnage.

Si ces dégâts sont inférieurs au SV du personnage, ce dernier ne subit qu’une blessure minime, une estafilade sans conséquences.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage, ce dernier subit une blessure légère, peu dangereuse et guère handicapante.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +6 (SV+6)*, ce dernier subit une blessure intermédiaire, qui peut être dangereuse et qui va handicaper sensiblement le personnage.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +12 (SV+12)*, ce dernier subit une blessure grave, très dangereuse et qui va handicaper sévèrement le personnage.

Les blessures minimes n’ont aucun impact sur le jeu, le personnage peut en supporter un nombre infini.
Les blessures légères n’ont aucun impact sur le jeu** mais le personnage ne peut en supporter qu’un nombre restreint : 3 blessures légères encaissées sont considérées comme une blessure intermédiaire.
Une blessure intermédiaire handicape le personnage : il subit un malus de -3 sur toutes ses actions. De plus, deux blessures intermédiaires encaissées sont considérées comme une blessure grave.
Une blessure grave handicape lourdement le personnage : il subit un malus de -6 sur toutes actions. De plus il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort de difficulté 10 pour ne pas s’effondrer et agoniser pendant une longue et douloureuse minute. Les malus issus de la totalité des blessures subies par le personnage (y compris celle-ci) s’appliquent évidemment à ce jet de sauvegarde comme aux autres jets du personnage.

* Pour un style de jeu plus héroïque vous pouvez tout a fais rehausser les différents seuils de blessure, SV+9 pour les blessures intermédiaires et SV+18 pour les blessures graves par exemple
** Pour un style de jeu plus gritty vous pouvez considérer que chaque blessure légère encaissée fait subir au personnage un malus de -1 à toutes ses actions.

je vous le livre brut mais je pense qu'on peut déjà apporter quelques modifs (notamment pour la gestion des blessures graves). je pense que même si on ne l'applique pas aux pjs, elle peut être utile pour gérer les PVs des monstres (ils en ont énormément)

voilà

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Message  Iv Mer 1 Avr - 12:34

J'aime beaucoup ces modifs sur les PV !
Ceci dit, ce ne sera pas suffisant pour me faire adopter dK dans l'univers de TransHuman space...
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Message  Kronos Mar 7 Avr - 7:35

bon, je vais tester ce dkrunch ce soir à RdD pour gérer les PVs des monstres et pnjs, et je ferais un retour demain ou après-demain.

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Proposition d'équilibrage de dK² Empty Re: Proposition d'équilibrage de dK²

Message  Kronos Mer 8 Avr - 9:07

Yop !

donc j'ai testé ce Dkrunch hier soir lors de la partie de RdD et ça s'est bien passé.

les avantages pour le MJ :

- fluidité et rapidité dans les combats : on a plus à faire de soustraction de fou en plein combat. on met juste une croix sous la blessure correspondante. L'avantage aussi c'est de plus se poser la question de l'armure (naturelle ou pas), elle est comprise dans le Seuil de Valeur (quand on doit gérer plusieurs monstres de différents types, c'est pas toujours évident de savoir de mémoire quelle type d'armure ils ont et on perd du temps à chercher sur ses feuilles).

- les combats durent moins longtemps : c'est l'impression que j'ai eu hier soir. Les monstres tombaient plus vite et c'est un avantage pour le mj car il peut opposer aux pjs des monstres balèzes (fort au combat et aux dégâts) sans pour autant qu'ils soient une réserve infinie de pvs. ça permet aussi de créer des monstres avec beaucoup d'atouts intéressants (autres que ceux pour taper), là aussi sans que le monstre ait un max de pvs sans être un véritable guerrier.

- cela peut aussi être un aide dans la description du combat pour le mj. il aura plus de facilité de décrire la blessure que le pj inflige au monstre que si il doit se poser la question : alors ? Il lui fait 30 pts de dégâts mais le monstre a 200 pv donc c'est quoi comme blessure, heu ? Et je suis sûr qu'il a 200 pv ? Attendant je regarde ma feuille...Alors qu'avec ce Dkrunch, paf il prend 30 pts de dégâts, blessure grave, jet de sauvegarde, il réussi : " tu viens de frapper le monstre en pleine tête lui faisant une vilaine blessure qui saigne abondamment et lui coule dans les yeux mais il est toujours debout et malgré sa blessure, il t’attaque !!!"

- l'utilité de l'armure : c'est pas vraiment un avantage en soit pour le mj mais plus une constatation que l'armure devient beaucoup plus utile aux monstres qu'avant (quand vous avez 200 pv, une armure de 6 devient moins utile. par contre quand vous avez un seuil de 13 et qu'on vous rajoute une armure de 6, là ça devient intéressant)

Avantage pour les pjs :

- ça reste mon interprétation personnelle mais je pense que c'est plus gratifiant pour un joueur quand il fait des gros dégâts sur une attaque d'entendre le mj lui dire qu'il vient de massacrer le monstre plutôt qu'un mj qui lui dit qu'il l'a à peine égratigné. Avec la méthode normale, un monstre avec 200 pv (un niveau 8, FD 5 par exemple), le joueur qui va lui faire 70 pts de dégâts (et oui, ça arrive plus souvent qu'on ne le croit) va l'entamer mais va falloir qu'il s'accroche. Alors qu'avec le nouveau Dkrunch, le monstre aurait un Seuil de Valeur de 19 (avec une armure à +6), ben il se prendra une blessure grave (sv+12) et devra faire un jet de sauvegarde à -6 contre une difficulté de 10. Et même, s'il le réussit, il aura un malus de -6 à toutes ses actions. Mais il aura beaucoup plus de chance d'y passer le round suivant, contrairement à notre monstre à 200 pv.
Les combats sont moins longs et les joueurs auront l’impression d’être plus efficace en combat que de passer des heures à taper sur un monstre qui n’en finit pas de mourir.

Désavantage :

-Attention : certains seuils de valeur peuvent vite être élevés et les petits cogneurs peuvent vite se retrouver inutiles en combat. Donc il faudra bien doser les rencontres pour éviter cela. Mais peut-être que quelque part, les petits cogneurs vont développer des techniques de combat différentes ou trouver des armes incapacitantes ou emmerdantes pour l’ennemi (les petits cogneurs sont souvent assez sournois pour cela).

Points techniques :

-comment calculer un seuil de valeur pour les monstres : dans le dk2, les monstres ne sont pas construits comme les pjs, ils n’ont pas de caractéristiques, ni de degrés en sauvegarde. J’ai donc utilisé la méthode suivante : bonus de constitution = FD, les degrés en sauvegarde = niveau. Ce qui donne : SV = niveau + FD + Armure.
Au prime abord, cela peut sembler beaucoup mais pas temps que cela. Si on regarde les ogres Tac que j’ai mis hier, il avait un seuil de TaC de 10, si je leur avais calculés un seuil de valeur, ils seraient passés à 11. Certes, ils seraient morts moins vite que les TaC mais sans les avantages du groupe (bon, ça c’est pour la théorie, en pratique mes pauvres TaC se sont faites poutrer sans avoir pu agir, ouin !!! Méchants grosbills de pjs !)

-il peut être utile de préparer des feuilles de combat avec les différents SV (SV+0, SV+6 et SV+12) des monstres et pnjs à l’avance. Ça permet de gagner du temps.

Voilà pour l’instant. Si mes joueurs peuvent faire un retour, ça serait bien aussi d’avoir leur vision des choses.

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Message  Kiliad Mer 8 Avr - 10:16

J'avoue que ça doit être bien sympa d'enfin virer les bêtes à 600PV et de leurs foutre des malus quand elles se prennent de bon gros critiques.
C'est ce qu'il manque à DD4 et à ses combat toujours troooop long :p
(Moi quand je meujeute j'amoche les armures des mobs quand cay possible sinon je leurs fait trainer la patte en gros malus CA ou à l'attaque/reflexe ) je trouve ça plus dynamique à mon gout .

Mais ce systeme s'adapte vraiment bien à mes gouts faut dire :p
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Message  Kronos Lun 20 Avr - 14:18

salutations à tous,

avec ce nouveau système, Quid de l'atout Vitalité ?

Vu que l'on utilise plus les points de vie que faire de l'atout vitalité qui ne sert plus à rien. une parade serait d'augmenter le nombre de blessures possibles. chaque atout pourrait rajouter 2 blessures légères et 1 blessure intermédiaire en plus. A tester.

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