Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  nikoleis le Mer 4 Mar - 10:49

Excellente partie, si si (et comment démontrer une nouvelle fois ma chance légendaire à fluctuation continu, mais ceci est un autre probleme) !

Comme je le disais, le plus long est probablement le piège de l'entrée, par son effet "paranoïa", qui en triple la durée effective. Ensuite, il est vrai que les combats de DD4 sont longs en général, à cause de la tactique.

Quand aux alignements de DD, ca mériterait sa these scientifique de philo sans problème.

Mes condoléances au barbare, je suis pret a financer son enterrement à l'aide de la revente des 3 tonnes de viande de dragon !

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  shortless le Mer 4 Mar - 11:44

Merci beaucoup de ces encouragements, et bien sur merci aux participants car il faut pas les oublier!!

Donc on réfléchira bien sur a tout ce que vous avez évoqué. Le plus pertinent serait effectivement de plus approfondir les bg et partie "histoire", et enlever un combat.

@ Max: oui bien sur tu peux passer cet aprem sans souci ou vendredi aprem, moi je bouge pas de chez moi jusqu'à 18h30 environ. ( Après Butcher va me faire pleurer ma mère, mais c'est une autre histoire)

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  Salamandre le Mer 4 Mar - 14:14

Excellente partie.

Par contre je n'ai rien à dire de plus que les autres.
La partie était trop longue (pour le forma parce que personnellement j'en aurais demandé une autre bounce ). Sûrement à cause des combats qui durent trop longtemps et des pièges devant lesquels on passe trop de temps.

Effectivement, fouiller plus les bg me semble important pour que les PJ suivent les "rails". Je suppose que l'on était censé faire équipe et non pas se taper dessus...

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  shortless le Mer 4 Mar - 14:20

Alors ça honnetement, ce n'était pas notre soucis majeur à Max et moi.

Le scénario avait plusieurs fins possibles, que vous vous entraidiez, que vous vous tapiez dessus, que les royalistes laissent tomber leur mission et trahissent le roi, ou que les rebelles deviennent partisans du monarque, que les deux équipes se quittent bonnes amies etc... tout cela était possible.

Vous avez vous même écrit votre histoire!!! (Même si on n'avait pas prévu ce cas de figure, du moins pas assez en détail^^)

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  ashaba le Mer 4 Mar - 16:21

moi je me suis bien amuse et c est l'essentiel surtout si j ai pas embette les autre ( dam'b ne compte pas puis que a 66.66 % de jeux ou l'on etait joueur on c est saute a la gorge). Evil or Very Mad

pour facilité le coté chevalier n y aurait t'il pas un dieux plus adapté que bahamut pour le palouf pour qu'il tire plus sur le coté chevalier ???

voila rien d autre a ajouter si n est que je n est pas le temps de polimiquer sur les alignement ( en plus j ai raison ..... pirat )


merci encore a short et max et au autre joueur super soiree
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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  Salamandre le Mer 4 Mar - 19:16

Tout ça me donnerait presque l'envie de jouer à DD4.
Le fonctionnement est tellement différent des versions différentes.

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  Kiliad le Mer 4 Mar - 19:29

Excellente soirée, maintenant s'il faut la faire tenir en 3 heures alors :

1/ il faut considerer les PJ qui s'éparpillent (genre pause = je bouffe ) mettre tous de suite le cadre en tant que MJ et faire que tous ce qui est dit à table se réalise -> les PJ foutent moins le foutoir apres (même si apres on peut être +/- tolerant mais il faut systématiquement marquer le coup au debut )

2/Au niveau des combats il faut voir qu'il y a 3 scènes qui prennent du temps (+/- 1 heure ) :

1er combats kobolds ou autre (3/4 heure )
2eme combats dragon/scarabée (1 bonne heures )
Dénouements Rebelle vs royaliste (victoire des royalistes ou victoire des rebelles ou victoire rebelles + royalistes avec arrangement ) dans tous les cas prévoir les histoires jusqu'au bout ( le roi est d'engeance démoniaque par exemple mais comment va réagir un prêtre qui est ou pas au service du roi ou au service de son dieu :p ) -> une bonne heure.

Ce qui est faisable c'est enlever 1 ou 2 monstres sur la scene du dragon et qques monstres en moins sur l'auter scene de combat
ou bien
Un truc que je faisais souvent avec DD3 et qui doit bien marcher avec DD4 c'est quand je voyais qu'un de mes scénarii etaient trop long genre 5 heures au lieu de 3 je virais 10-20% des PV des monstres voir je filais -1 CA/reflexe/vol à mes mobs et l'air de rien ça accélère vachement les combats (l'un ou l'autre j'ai jamais fais les 2 en même temps car ça ne me genais pas plus que ça de finir tard :p )
Apres je ne sais pas si vous devez respecter un format de monstre type DD4
Dans DD3 ou DD2.5 on tirait les PVs des monstres au dés (avec une valeurs deja prete pour les flemmard ) je prenais alors la valeur prete de tous mes mobs je leurs filais un malus de 10% voir 20% ( 30 PV -> 24PV ou 30PV -> 27PV )
Sur 3 heures de combats je gagnais 10 à 20% de temps (donc 18 à 36 min )
quelques soit la chance/poisse des PJs ils metteront forcement moins de temps quand les mobs ont moins de PV
Le malus sur CA/ REF/VOL ça marche pas à tous les coups je dirais que c'est plus aléatoire .

3/ on a donc 2h45 de combats et à moins que les PJs torchent la route+ embuches en 1/4 d'heures ... c'est morts.
3a/ baisser le DD de la corniche
3b/ rendre le piege à l'entrée moins agressif ( une crevasse à franchir force un groupe de PJs qui ne se connaissent à s'organiser et ça peut prendre du temps voir polémiquer un moment "qui fait quoi" comment " ) pourquoi pas foutre les kobolds à l'entrée les joueurs s'organiseront alors pendant le combat et le piège qui survient apres passera plus facilement.
De plus vous vous retrouverez avec 2 pièges d'affiler ce qui est genial car le 2eme sera à coup sur désamorcé (+/-)
Dans ce cas on aurait :
Les PJs arrivent descendent les escaliers :
Jet de Perception auditives DD25+ voies nasillardes aiguë ... PP olfactives fumée du feux kobolds (données cachés = kobold ) dd20+ ...PPvisuelle legers reflets cuivrées virevoltant sur les parois a peine visible dans la caverne d'en face dd18+
Bingo dans la salle d'en face -> kobold
Fouille -> rien a redire vu qu'il y avait rien :p

Ils arrivent dans la salle et paf 1er pièges Danathor
Ensuite les boyaux et paf les piques (c'est un piège cible unique cay cool car pas trop pénalisant pour le groupe)
Et juste avant la corniche un piège à huile (cible -> avant du groupe ou groupe si serré car les tête en l'air doivent payer 2 fois plus que les autres :p )
1 jet d'acrobatie pour l'huile
1 jet d'acrobatie pour la corniche :p

ce qui est bien avec les pièges a huile c'est qu'en frappant que les pieds -> paf malus acrobatie,
a mi corps -> malus acro pour les pied et pour prendre son arme (action simple au lieu de mineur )
tous le corps -> malus acro + prendre son arme + se battre (malus en attaque + ca + REF ) etc etc
Ici se serait du genre la dalle sur laquelle vous marchez s'abaisse et vos pied s'enfoncent dans une flaque de substance visqueuse.

Ainsi vous avez des pièges et vous esquivez la paranoïa du groupe tous le long du donjon.


Je pense que se serait déjà pas mal raccourcis mais après si vous avez besoin de retester ça rapidement je peux vous aider ( juste avec les combats on doit se donner 1h45 à 2h voir 1h30 si on compte les aléas d'un groupe sur l'autre)

Désolé pour le pavé :p
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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  shortless le Mer 4 Mar - 21:08

Alors encore une fois merci, on ne le répettera jamais assez. Tu as de bones idées Kiliad, seulement il ne me semble pas possible de placer les Kobolds à l'entrée: tout simplement car la première partie représente un tombeau fait par des humains ou assimilés. Ensuite là où il y a la tombe à proprement parler, seulement après vous trouvez des galeries qui ont été faites par les kobolds/kruthiks. de ce fait vous trouverez plus probablement (après ca se discute) un piège afin de protéger des pillards au début (dans la partie humaine) et ensuite les petites betes.

Bien sur il est très possible d'imaginer l'inverse, ne restons pas fermé.

En revanche réduire les caractéristiques des monstres (notamment le dragon et suivants) pourrait être efficace.

Shortless, tente d'avancer...

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  Max le Mer 4 Mar - 22:54

A discuter de vive voix, mais moi je suis plus partisan de : 1 combat tendu plus long , que 2 combats pliés sans difficultés parce que les monstres ont moins de PV ou autres.

L'idée du scénario, c'était d'avoir une première partie pour montrer le ton (avec un piège dès le début), une rencontre entre les groupes pour faire connaissance, RP et autres, une "course" assez complexe pour arriver jusqu'à l'objectif et son gardien (avec un écart de temps possible), un combat à 3 parties à configuration variable selon les réactions des joueurs.
Et c'est vrai que le dénouement où les 2 groupes se rendent chez le roi pour régler l'affaire est vachement intéressant. Ca permettrait de sortir du Porte-Monstre-Trésor classique. La fin serait alors très aléatoire : on pourrait assister à une tentative d'assassinat, un retournement d'une partie des Royalistes, la condamnation des Rebelles ... Mais ce qu'il faut garder en tête, c'est que le scénario est prévu pour être un one-shot, pas une campagne. Donc il faut mettre une fin rapide.

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  nikoleis le Jeu 5 Mar - 9:29

Juste pour préciser, en fait le probleme des kobolds ne vient pas de leur points de vie, mais de leur nombre en regard du nombre de controleur du groupe (en gros ... le guerrier avec enchainement et la charge gratos 1/rencontre du barbare). Il n'est pas possible d'en toucher plus d'un seul à la fois, avec cette équipe, qui a passé un peu de temps a courir après les frondeurs et mages dans leurs armures lourdes. Donc, pour l'accelerer, il faudrait donner une capacité de controle accrue (Changer une classe ? Y'a que Mage comme contrôleur, voire peut être Mage d'arme avec ses explosions à volonté. Ensuite, peut etre que celles du Manuel des joueurs 2 qui restent peuvent aider à résoudre le problème) OU réduire le nombre d'adversaires mais les rendrent un poil plus fort pour compenser (en particulier, peut etre passer le mage kobold en élite avec un profil de sorcier ou mage) ou en changer un (je vois bien le cauteleux remplacer le dit mage et enlever un franc tireur pour compenser)

Du coté Kruthik, je sais pas comment ca c'est passé, mais le fait qu'il y ai plein de tireurs contre des créatures efficaces a courte portée (aura) doit au contraire leur donner un avantage, mais ce n'est qu'une opinion et je peut me fourvoyer.

Au passage, si les joueurs ont une vague idée de ce qui peut les attendre ensuite ... je suis pas sur qu'il soit avantageux pour eux d'arriver les premiers. Ne risque t on pas d'une certaine facon de se retrouver avec des groupes qui jouent l'attente, sachant que l'autre doit arriver, devant l'antre du dragon ? Peut être les "récompenser" en faisant apparaitre la moitié des scarabées du coté de l'autre groupe quand ils arrivent (sortant d'un trou creusé dans la roche, par exemple).

En tout cas, toujours pret à aider !

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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

Message  J Le Fou le Mar 10 Mar - 9:01

je l'ai pas trouvé si violent que ça ce dragon moi, bon j'ai bien du lui faire la moitié de ses pv avec mes flèches..... Razz Coté Kruthik je sais pas si on a été avantagé, la piece était pas immense, ces bestioles se déplacent trés vite, du coup elles sont arrivés très trés vite au corps à corps, avec en plus leurs espèces de boucliers sonores qui blessent, on a pris vite bien cher (c'est pour ça que le paladin pouvait plus soigner personne car 1 attaque de kruthik au round 1 et j'étais déjà en péril) donc je pense pas vraiment que le 1er combat ait été bien plus facile de notre coté. après de même manière il semble quand même mis a part sur la fin avec le paladin désamorce piège, on ait vachement fait plus gaffe aux pièges de notre coté, on avait pas de ventre a patte avec une corde désamorce piège qui faisait bien mal, du coup la salle des lettres on a testé le chemin lentement mais surement (et c'est qui qui s'est fait péter les trucs à la gueule?).

Bon c'était une bonne partie, même si décidément j'aime pas le système 4 de DD, ça m'a confirmer sur toute mes craintes, système trop accès combat et dungeon crawling, des pouvoirs la plus par du temps qui ne s'expliquent que par un système de cases, simplification à outrance au point de rendre le truc complètement irréaliste (les zones d'effet carrées qui font que un type A se trouvant géométriquement plus prés est hors de la zone alors que un type B qui se trouve a l'angle du carré et donc plus loin que A se trouve dans la zone par exemple...). bref je reste sur la 3.5 avec mes modifications perso pour le donj.... mais c'était une bonne partie.
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Re: Playtest Multi-table DD4 (Shortless+Max)

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