La rose des vents
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Récit d'un Sorcier, par Malygos de Thull

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Récit d'un Sorcier, par Malygos de Thull Empty Récit d'un Sorcier, par Malygos de Thull

Message  Mandal Sam 17 Jan - 14:03

Malygos est un sorcier spécialisé en Kinémancie et en Magiomancie. Il est reconnu depuis de nombreuses années comme le plus puissant sorcer de Thull. Sa nomination au poste de Premier Sorcier lui a donné l'accès à la bibliothèque magique de ses prédécesseurs, et il a depuis lors mis un point d'honneur à maîtriser la plupart des domaines connus. L'on dit même qu'il a passé une année entière chez les druides de la Forêt Rouge pour apprendre la Magie Bestiale.
Contrairement à la plupart des sorciers, il est prêt à partager ses connaissances et a rédigé le fameux Récit d'un sorcier, par Malygos de Thull qui est devenu la référence dans ce domaine. Il faut dire que les écrits sur la magie sont rares, et que celui-ci couvre de nombreux sujets et aborde tous les domaines.
Par chance, le Premier Sorcier vous en a fourni une copie avant votre départ.

Index
Pro Logos
Chapitre I : La magie
Chapitre II : Les styles
Chapitre III : Les domaines
Chapitre IV : Les connaissances


Chapitre III - les domaines

Originellement, les sorciers n'étaient pas capables de manipuler les éléments et les autres domaines. Il a fallu attendre la Grande Découverte de Nareth pour que la magie ne se borne pas à l'étude et à la divination. Toutefois, les vieux noms sont restés dans les moeurs et sont encore utilisés aujourd'hui.

Aeromancie (Dex, Int)
L'Aéromancie est la maîtrise de l'élément Air. Elle permet entre autres d'attiser ou d'étouffer les vents, ne manipuler les sons, d'attirer les nuages. Ce domaine est peu prisé parmi les mages depuis la Grande Découverte, mais les mages de l'époque se targuaient tous de pouvoir prédire le temps avec plus de précisions que ses confrères. Les Astromanciens, en revanche, s'en servent souvent pour dégager le ciel afin de procéder à leur art.
Un des branches les plus populaires de l'Aéromancie est la Fulguromancie - la maîtrise de la Foudre. Ayant constaté la puissance de cette force de la nature, il est naturel que les premiers sorciers aient tenté de la contrôler. A l'époque, la Fulguromancie était un domaine à part entière. Les études de ses adeptes les ont menés vers le paratonerre, mais leurs tentatives pour comprendre ou utiliser cette si puissante énergie se révélèrent vaines. Le domaine fut abandonné jusqu'à quelques décénnies après la Grande Découverte, quand un Aéromancien réunit par hasard les conditions idoines pour recréer la Foudre en manipulant le temps. Les recherches avancèrent alors à pas de géant jusqu'à aujourd'hui où les Fulguromanciens sont capables de créer des arcs électriques ou de contrôler la Foudre. Les conditions doivent cependant être réunies, c'est pourquoi la Fulgoromancie a cessé d'être un domaine pour devenir une branche de l'Aéromancie..
La Fulguromancie est capable de décharger une puissance brute inégalée, mais même pour les meilleurs sorciers la précision laisse à désirer. La Foudre est sauvage et ne se laisse pas facilement contrôler. C'est pour cette raison que la plupart des mages de bataille lui préfèrent la Pyromancie.


Agromancie (Dex, Sag)
L'Agromancie est un domaine particulier mais très usité. Nombre de mages auront un jardin ou une serre enchantés pour cultiver de rares composants d'alchimie, ou simplement leur souper. Ceux qui se spécialisent en Agromancie sont capables de créer des tissus ou plantes aux couleurs ou propriétés inédites que les couturiers et les alchimistes s'arrachent. Malheureusement, les Agromanciens conservent jalousement leurs secrets et ne cultivent en général que pour leur usage personnel. C'est ainsi qu'un sorcier versé dans l'alchimie se penchera invariablement vers l'Agromancie.

Aquamancie (For, Dex)
L'Aquamancie est la maîtrise de l'élément Eau. Nul sorcier n'a encore réussi à en créer, aussi le domaine n'est-il pas courant. Les Agromanciens, toutefois, s'en servent pour rediriger les rivières et irriguer leurs plantes. Le domaine connut un bref regain d'intérêt lorsque les Pirates s'allièrent à un Aquamancien de talent, mais retomba dans l'oubli peu après qu'il soit capturé et exécuté.

Astromancie (Int, Sag)
L'Astromancie est un des tout premiers domaines à avoir été étudiés. Il s'agit de pouvoir lire dans le passé, le présent et le futur par la position des étoiles. Les Astromanciens se doivent de connaître les constellations et leurs différentes significations s'ils veulent parvenir à leurs fins. Ils doivent également noter chaque nuit les positions des étoiles et des lunes pour procéder aux recoupements, et en tirer les interprétations idoines.
C'est un art long et fastidieux, souvent obscur et énigmatique si ce n'est imprécis. Pourtant, son utilité n'est pas à mettre en doute.


Biomancie (Con, Sag)
La Biomancie est l'étude du corps et de la vie. Un maître de ce domaine est capable de donner la vie ou de l'ôter, mais l'utiliser requiert de solides connaissances en anatomie. Le novice ne saura guère que refermer les plaies, et encore laissera-t-il une vilaine cicatrice en témoignage de son incompétence.
Les maîtres Biomanciens sont rares, mais ce domaine est aussi vieux que la magie et ceux qui lui ont consacré leur vie bénéficient des études de plusieurs générations avant eux.


Chronomancie (Int, Sag)
La Chronomancie est un domaine complexe, et probablement le plus dangereux de tous. Les conséquences des actes irréfléchis d'un Chronomancien resteront à jamais invisibles mais seront souvent plus désastreuses que de lâcher un Pyromancien fou en plein quartier marchand de Cras Thull. Jouer avec le temps est grisant, mais il convient d'être extrèmement précautionneux dans ses actes. Le Chronomancien avisé se contentera de ralentir ou d'accélérer l'avancée du temps, procédés relativement sûrs. Il lira pourtant l'ouvrage de Nochros Des dangers de la Chronomancie, qui prouva que même ces simples applications n'étaient pas sans dangers.

Cryomancie (Con, Sag)
La Cryomancie permet de faire chuter drastiquement la température. Peu l'utilisent de cette manière, bien que quelques Cryomanciens se soient fait un nom sur les champs de bataille. Elle est par contre courante dans les Montagnes du Bord du Monde, où les sorciers l'utilisent pour se protéger du froid. La ville de Glacier est réputée pour son champ de protection qui garde une température agréable sous le dôme, tandis que les conditions sont mortelles à l'extérieur.

Géomancie (Con, Sag)
Les Géomanciens étudient la terre et les métaux. Aussi bien avant qu'après la Grande Découverte, les occasions ne manquent pas d'utiliser leurs talents : trouver des terres fertiles, des gisements de métaux ou de pierres précieuses, ériger des constructions, empêcher un éboulement, forger les métaux ou encore en altérer les propriétés. Un bon Géomancien devra étudier les mouvements telluriques et les différents métaux. Un Géomancien devra planifier méticuleusement chacune des utilisations de son art, car il a été découvert aux dépens de nombreuses vies que l'équilibre de la terre était précaire et que la modeler sans précautions pouvait engendrer de terribles désastres.

Kinémancie (For, Int)
Avant la Grande Découverte, la Kinémancie était plus une science qu'un domaine magique. Quelques érudits étudièrent les mouvements et les lois qui les régissaient, mais leurs travaux furent abandonnés faute de résultats concrets. C'est Dranoel qui extirpa ce domaine de l'oubli en découvrant les lois de la physique et en les domptant.
S'il est très prisé parmi les sorciers en général et les apprentis en particulier pour ses tours simples tels que la lévitation ou la manipulation à distance, un sorcier devra être doté de fortes connaissances dans les lois de la physique pour en faire un usage plus avancé. Mais dans les mains d'un maître, la Kinémancie peut avoir de multiples applications.
Note : il est recommandé de s'approprier une copie de
Les mystères de la physique par Dranoel.

Magie Bestiale (For, Cha)
Ce domaine permet d'intéragir avec les animaux, autant pour leur parler que pour les contrôler ou les calmer. C'est un domaine récent, qui date d'après la Grande Découverte, et très largement méconnu. A ma connaissance seuls les druides de la Forêt Rouge, qui en sont les inventeurs, pratiquent ce genre de magie.

Magiomancie (Int, Sag)
La Magiomancie regroupait à l'origine l'ensemble des techniques pour détecter le Don chez un individu. Ce n'était pas de la magie à proprement parler mais les sorciers aiment classifier les choses et ainsi naquit la magiomancie.
Ce fut pourtant l'étude de ce domaine qui guida Nareth jusqu'à la Grande Découverte. Il en fit une magie réelle qui a désormais de vastes applications et implications, depuis l'enchantement d'objets jusqu'à la manipulation de l'essence même de la magie.


Morphomancie (Con, Cha)
La Morphomancie est l'étude des formes. Avant la Grande Découverte, ses adeptes étaient souvent des guérisseurs ou des chasseurs, étudiant la physiologie des humains et des différents animaux. Ceux qui s'y intéressent pourront apprécier le Compendium des Milles et Unes créatures par Ternel. Aujourd'hui les morphomanciens sont capables d'altérer la forme physique d'un être vivant. En alliant Morphomancie et Magie Bestiale, les druides de la Forêt Rouge peuvent prendre une forme animale. Des rumeurs courent comment quoi il existerait une branche qui allierait Morphomancie et Géomancie, appelée Transmutation du Vivant, mais aucune source sûre n'atteste de son existence.

Nécromancie (Con, Int)
Les Nécromanciens étudient la mort sous toutes ses coutures : ses raisons, ses mécanismes et comment la donner ou l'empêcher. Ils peuvent relever les cadavres ou nécroser des tissus vivants. Les plus puissants sont capables de rappeler l'âme d'un mort, empêchant par là sa réincarnation. C'est la raison pour laquelle ils sont réprouvés non seulement par les mages mais aussi par l'Eglise. Les maints débats sur le sujet n'ont toujours pas réussi à déterminer si les actes accomplis en tant que mort-vivant sont pris en compte lors du passage dans la Grande Roue. La mort est encore un domaine énigmatique et méconnu.

Pactomancie (Int, Cha)
La Pactomancie est l'art de passer des pactes avec les Extérieurs. Cela inclut aussi le tracé de cercles de protection et la conjuration. Les Pactomanciens ont besoin d'un lien avec leur cible, tel que son nom ou un objet lui appartenant. Les noms des puissants Extérieurs valent plus cher que tout l'or du monde dans ce cercle de magie.
Ce domaine, peu usité pour son manque d'utilité avant la Grande Découverte, est rapidement devenu un des plus populaire. Nombre de mages se sont voués corps et âme à la pactomancie, et la plupart y ont perdu l'un ou l'autre.


Photomancie (Int, Cha)
L'étude de la photomancie a commencé avec des jeux de miroirs et des rayons de soleil. C'est un sorcier qui fit bâtir le phare du port de Cras Thull et qui mit au point le système d'alerte qui courait autrefois de Fissure à Cras Thull.
Les photomanciens sont, à l'instar des psychomanciens, devenus des parias parmi les mages. Trop nombreux furent ceux qui jouèrent avec la lumière pour voler en toute quiétude les secrets de leurs confrères, sous couvert d'invisibilité. Ses applications sont toutefois nombreuses : illusions, ténèbres, vision nocturne, vision lointaine ou simplement un éclairage plus performant qu'une chandelle.


Psychomancie (Int, Cha)
La Psychomancie est le plus ancien des domaines. Son origine se perd dans les brumes du temps, mais il a toujours été le domaine le plus avancé avant la Grande Découverte. Pouvant maintenant manipuler les pensées, les envies ou même écraser la volonté selon leurs désirs, les Psychomanciens sont mal vus parmi les sorciers qui craignent pour leur savoir et leur libre arbitre (dans cet ordre).

Pyromancie (For, Cha)
La Pyromancie est la maîtrise de l'élément Feu. C'est le domaine de prédilection des sorciers de bataille. Effrayante, destructrice, capable d'anéantir un régiment en un clin d'oeil. Peu subtile mais efficace, elle est la reine des dommages collatéraux et des champs de bataille ravagés. Elle est la principale cause de la crainte et de la méfiance du peuple vis-à-vis de nous autres sorciers.

Translation (Int, Sag)
Le domaine de la Translation a été découvert par l'apprenti de Nareth, peu après sa mort. Beaucoup le soupçonnent de n'avoir fait que reprendre les recherches de son maître mais il a toujours nié ce fait. Sa révélation constitua une petite révolution, même après la Grande Découverte, puisqu'il ne s'agit pas ici d'affecter l'état ou la forme mais la position. Rares sont ceux qui se sont aventurés dans ce domaine vaste et inconnu, mais tous s'accordent à dire que les dangers sont extrêmement grands.
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