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L'atelier Nikoleis

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Message  nikoleis Mar 23 Déc - 18:57

Changement d'organisation : ici se trouvera le sommaire des travaux en cours ou finis

Ninja DD4 : Fini !
Classe basé sur l'exploitation des forces adverse

Heros du destin DD4 : 1/30 (non encore publié)
Classe béni par la chance

Annulé : trop proche du barde dans le fonctionnement

Orques et gobelins de Warhammer : Race + carrières de base + magie
Qui ne les aiment pas ?

La civilisation des astres, chapitre 1 : Le désert solaire (mise en place)
Première partie de ce qui peut devenir une véritable campagne ! Proposé pour DD4, Warhammer, Guildes et l'Universalys. Pour d'autres système, demandez et passez moi un manuel de jeu si je l'ai pas !

Métiers du bout du monde de Warhammer première partie : Arabie (12/12), Cathay (0/13), Lustrie (0/8)
Des carrières venant de bien plus loin que l'Estalie ou Kislev !


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Message  shortless Mar 23 Déc - 22:28

Pas mal du tout!!

J'aime bien même si je trouve ça un peu fort, l'idée de mixer des pouvoirs voleurs/sorcier/rodeur permet d'avoir une alternative intéressante. En effet c'est un gars qui peut utiliser sa sagesse et sa dextérité, au corps à corps ou à distance avec des effets sympa^^.

Après je suppose que le mec en question sera limité aux niveau armes (dagues je suppose, pourquoi pas épée courte...et shurikens bien sûr, voire le katar pour le style)

Je suis pas contre le tester un coup!
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Message  nikoleis Mer 24 Déc - 9:55

Y'a la liste des armes au début, comme dans le manuel des joueurs et y'a des trucs comme la chaine clouté et l'épée longue quand même.

Ce n'est pas "simplement" mixer sorcier, rodeur et voleur. Les pouvoirs sont en effet concu pour être un cogneur de soutien, au contraire du roi du backstab, car l'absence de l'attaque sournoise diminue l'effet de l'attaque réel du ninja. Sa particularité, c'est de toujours être capable d'atteindre la cible qu'il se fixe et de prendre en compte l'avantage de combat autrement que par des dommages purs, tout en restant continuellement en mouvement durant le combat. Le principal défaut du ninja est son manque flagrant de protection, tout comme le voleur.

Je reflechissais aussi a avoir des pouvoirs qui s'activent à la place d'une attaque d'opportunité, pour bien renforcer le coté "toujours au bon endroit", ainsi que d'autres pouvoirs a la fois défensif et offensif comme la bombe fumigène pour la fuite en cas de souci.

Pour le katar ... a voir, oui, ca peut être une bonne idée.
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Message  nikoleis Mer 24 Déc - 14:54

Update, Nv 6 et brouillon pour les talents, ajout du katar
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Message  shortless Dim 28 Déc - 13:43

Je viens de penser à un truc qui pourrait être fun, peut-être plus en rapport avec le ninja. Cela dit c'est mon point de vue.

Pourquoi ne pas le limiter aux armures d'étoffes, mais lui accorder un bonus à l'armure s'il se déplace, se décale ou un truc du style. Quelque chose qui ressemblerait au déplacement enténébré du sorcier, sans pour autant le copier purement et simplement.

C'était juste une idée comme ça en passant.
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Message  nikoleis Dim 28 Déc - 15:34

Pas stupide, je vais y réflechir. J'etais parti sur les ninja "historique", portant jusqu'a des protections de maille au visage et les membres mais l'idée me plait. Par contre, le bonus pourrait etre a la CA et aux reflexes, pour rester dans le style, alors. Pourquoi pas quand l'ennemi est au contact avec un allié du ninja, pou favoriser le coté "profiter du manque d'attention adverse", d'ailleurs ? Par contre, je souhaite maintenir les ninja dans le clan des "fragiles", c'est pas un paladin, non plus !
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Message  nikoleis Lun 12 Jan - 16:59

Waaaagggghh !!!

Les orques et gobelins pour Warhammer JDR !

Nouvelle races, nouvelles carrières et surtout, magie waaaagggh !!!

Note : toutes les valeurs (sauf le mouvement) doivent ajouter 2D10 comme d'habitude
CaractéristiqueOrqueGobelin
CC2010
CT2020
F2020
E3020
Ag2020
Int1020
FM2010
Soc1020
M44

Les orques génèrent les points de vie et de destin comme des nains, les gobelins comme les halflings.

Traits raciaux :
Orques :
Compétences : Langue (Orque et gobelin), Langue (Reikspiel), Connaissances générales (orques et gobelins), Intimidation
Talents : Waaagghh !!!, Vision nocturne, Animosité

Gobelins :
Compétence : Langue (Orque et gobelin), Langue (Reikspiel), Connaissances générales (orques et gobelins)
Talents : Vision nocturne, Fuite, Camouflage rural OU Camouflage souterrain, Acuité auditive


Nouveaux talents :

Waaaggh !!!
Connus pour leur sauvagerie au combat, les orques chargent souvent tête baissé, ce qui augmente les blessures causés lors d'une charge de 1. De plus, ce talent permet de manier les kikoups comme n'importe quel orque digne de ce nom.

Animosité
Prompt à réagir lorsqu'il est provoqué, l'orque de base n'hésite jamais à punir l'outrecuidant immédiatement. Le personnage lance 1D10 supplémentaire pour déterminer son initiative si il provoque le combat. Si quelqu'un cherche à déclencher l'animosité de l'orque (par une tentative d'intimidation, par exemple), celui-ci ne doit pas essayer d'y résister pour pouvoir gagner le bonus du talent.

Chaman de Gork et Mork
Les chamanes orques et gobelins sont les émissaires des deux dieux peaux vertes et en répandent la sage parole : "Tuez votre prochain de la façon la plus orque qui soit, avant que votre adversaire fasse de même !"
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +5% +15% +5%
ABBFBEMMagPFPD
+2
Compétences :
Charisme, Connaissances académiques (magie waaagghh !!!), Emprise sur les animaux, Focalisation, Préparation de poison OU Soin, Sens de la magie

Talents :
Chanceux OU Intelligent, Eloquence OU Frénésie, Magie de la petite waaagghh !!!

Dotations :
Bâton, crâne d'une créature intelligente

Accès :
Aucun

Débouchés :
Grand chaman de Gork et Mork

Eleveur de squig
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +10% +5% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences :
Braconnage, Déplacement silencieux, Dressage, Equitation OU Survie, Emprise sur les animaux, Soin des animaux

Talents :
Dur a cuire, Maîtrise (arme paralysante), Réflexe éclair OU Sur ses gardes

Dotations :
Filet, lance, veste de cuir, squig de compagnie

Accès :
Débouchés :

Gro ork
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +5% +10% +10% +5%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences :
Commandement, Escalade OU Natation, Esquive, Intimidation, Résistance à l'alcool

Talents :
Coup assommant, Dur à cuire OU Guerrier né, Menaçant, Robuste

Dotations :
Kikoup, chemise de maille, casque

Accès :
Débouchés : Kavalier, Kosto, Boss


Kavalier
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +10% +5% +5% +5%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences :
Conduite d'attelage OU Equitation, Emprise sur les animaux OU dressage, Esquive, Soin des animaux

Talents :
Coup puissant, Dur à cuire, Force accrue OU Résistance accrue

Dotations :
Lance, sanglier, capuche de maille, veste de cuir

Accès : Gro ork, Kosto
Débouchés : Kosto, Balaiz, Boss, Krâneur


CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +10% +10% +5% +5%
ABBFBEMMagPFPD
+1 +3
Compétences :
Commandement OU Charisme, Escalade OU Equitation, Esquive, Intimidation, Perception

Talents :
Combat de rue, Coup puissant, Dur à cuire, Force accrue, Menaçant

Dotations :
Deux kikoups, trophées de guerres divers (dents, crânes ...)

Accès : Gro ork, Kavalier
Débouchés : Kavalier, Balaiz, Boss

(A suivre : carrières avancés orques et gobelines)


Dernière édition par nikoleis le Mer 14 Jan - 14:03, édité 5 fois
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Message  shortless Lun 12 Jan - 17:15

Je tiens à m'insurger contrre la CC outrageuseument haute des orques!!! A moins qu'ils soient noir, les Orques de warhammer ne sont pas censé avoir une meilleure CC que des elfes ou des nains!! En revanche pour compenser j'aurai mis une plus haute valeur de FM: c'est pas pour dire mais un orque, ca se laisse pas impressionner, namého!!

Sinon intéressant, j'attends avec impatience l'explication du talent Waaagh! (surement proche de Frénésie je suppose) et du reste!
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Message  nikoleis Lun 12 Jan - 17:32

Voila, les deux nouveaux talents sont là !

Pour la CC, j'ai pris le parti de prendre la version 40K, avec un meilleur corps à corps et un plus faible tir, mais bon ... mais bon, un orque, aussi fort qu'un humain ... il faut faire des compromis. Au moins, ca diminuera le nombre de parades reussis contre ses frappes bourrines !

Un orque ne se laisse pas impressionner ... mais est facile à bluffer. Cela se verra dans les carrières (un Big Boss, pour eviter le nom de Seigneur orque qui est trop général, devrait être terrifiant !)
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Message  nikoleis Mar 13 Jan - 15:26

Classe pour DD4 : Ninja

Classe proche du voleur, il mise principalement sur la mobilité et les coups mortels, mais utilise aussi des pouvoirs plus exotiques appelés "jutsu", pour prendre l'adversaire par surprise.

Rôle : Cogneur
Source de pouvoir : Ki
Caracteristiques : Dex, Sag, Cha
Port d'armure : Etoffe
Arme : Dague, épée courte, épée longue, shuriken, serpe, chaine clouté (kusari gama), katar
Focalisateur : Parchemins sacrés
Bonus de défense : Rf + 2

PV : 12 + Cs + 5 / Niveau
Recup : 6 + Cs

Comps : Discrétion, Acrobatie
4 parmi : Acrobatie, Arcane, Athlétisme, Bluff, Conn. Rue, Discrétion, Endurance, Intuition, Larcin, Perception

Types de ninja : Ninja combattant et ninja élémentaire

Aptitude :
Esquive ninja :
L'adversaire pensait vous avoir, mais vous avez profité de son attaque pour vous éclipser
Pouvoir utilitaire de rencontre
Réaction immédiate
Condition : Une attaque de zone vous touche
Effet : Vous vous décalez d'une case

Mobilité accrue :
Lorsque vous utilisez une action de mouvement pour vous décaler, vous parcourez 2 cases au lieu d'une

Style de ninja :
Maître des armes :
+ 1D6 dégâts avec les attaques d'opportunités
+ 2D6 au niveau 11
+ 3D6 au niveau 21

Maître des jutsus :
+ 1 portée et dégâts des jutsus
+ 2 au niveau 11
+ 3 au niveau 21
Les jutsus à portée corps à corps ou personnelle ne sont pas affectés par le bonus de portée. Les jutsus doivent toucher et infliger des dégâts pour recevoir le bonus à ceux ci

Focalisateur :
Pour invoquer leurs jutsus, les ninjas se servent de parchemins sacrés. Considérez ceux-ci comme des orbes.

Pouvoirs a volonté Nv1
Lames de l'ombre
Vous portez une série d'attaque tout en vous déplaçant
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Condition : Doit manier deux armes
Cible : 1 ou 2 créature(s)
Attaque : Dx / CA
Réussite : [1]A dégâts
Effet : Décalez vous d'une case, effectuez une attaque secondaire avec la seconde arme
Attaque secondaire : Dx / CA
Réussite : 1[A] dégâts
Augmentation des dégâts de chaque attaque a [2]A au niveau 21

Frappe surprise
Votre ennemi n'a toujours pas compris d'où venait l'attaque que son sang coule déjà de votre arme
Action simple / Arme, ki / Corps à corps ou Distance arme
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Spécial : Si vous aviez l'avantage de combat contre la cible, vous ajoutez votre Ch aux dégâts. De plus, attaquer a distance avec ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Augmentation des dégâts à 2[A] au niveau 21

Jutsu du souffle enflammé
Par une succession de symboles, vous en appelez au pouvoir du feu qui immole l'ennemi
Action simple / Focalisateur, ki, feu / Distance 5
Cible : 1 créature
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 1D8 + Sa dégâts de feu. Vos alliés ont un bonus de +1 aux jets d'attaques contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour
Augmentation des dégâts à 2D8 au niveau 21

Jutsu du vent tranchant
D'un seul geste, vous provoquez une rafale assourdissante
Action simple / Focalisateur, ki, tonnerre / Distance 5
Cible : 1 créature
Attaque : Sa + 2 / Rf
Réussite : 1D6 + Sa dégâts de tonnerre et la cible est assourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour
Augmentation des dégâts à 2D6 au niveau 21


Pouvoirs de rencontre Nv1
Frappe illusoire
Vous semblez apparaître devant votre ennemi sans que celui-ci ne sache d’où vous venez
Action simple / Arme, ki, téléportation / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Spécial : Vous pouvez vous téléporter de Ch + 1 cases avant d'effectuer l'attaque
Attaque : Dx / CA
Réussite : [2]A + Dx dégâts

Nuée de dard
D'un seul coup de poignet, c'est une volée de projectile qui s'abat contre vos adversaires
Action simple / Arme, ki / Décharge 3
Condition : Vous devez utiliser une arme de jet
Cible : Toutes les créatures dans la zone
Attaque : Dx / CA
Réussite : [1]A dégâts
Maître des armes : L'attaque n'affecte que les ennemis

Justu de l'ombre assassine
Ce n'est pas vous mais votre ombre qui porte le coup
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 2D8 + Sa dégâts
Spécial : Si vous aviez l'avantage de combat contre la cible, vous ajoutez votre Ch aux dégâts.

Jutsu du renversement de position
L'adversaire cligne les yeux pour se rendre compte qu'il se trouve à votre place
Action simple / Arme, ki / Corps a corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Sa / CA
Réussite : 1[A] + Sa + Dx dégâts, et vous et la cible échangez vos positions. Si vous confériez l'avantage de combat à la cible, alors elle vous confère maintenant l'avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour
Maître des jutsu : La cible offre l'avantage de combat à vos alliés aussi


Pouvoirs quotidiens Nv1
Tranchant invisible
Le coup qui vient de frapper l'adversaire est tout simplement passé inaperçu
Action simple / Arme, ki / Corps a corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx + 2 / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts, et la cible est hébété jusqu'à la fin de votre prochain tour
Echec : Demi dégât, et la cible vous confère l'avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour

Charge des ombres
Rien ne semble pouvoir vous empêcher d'atteindre votre cible
Action simple / Arme, ki / Corps a corps ou distance arme
Cible : Une créature
Spécial : Vous pouvez vous décaler de Ch + 1 case avant d'effectuer l'attaque
Attaque : Dx / CA
Réussite : 3[A] + Dx dégâts
Echec : Demi dégât

Bombe fumigène
Dans un nuage de fumée, vous et vos alliés disparaissez promptement
Action simple / Focalisateur, ki, périmètre / Corps a corps explosion 1
Cible : Tous les ennemis dans la zone
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 2D6 + Sa dégâts et la cible est aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour
Effet : Vous et vos alliés pris dans l'explosion pouvez vous décaler de 3 cases. L'attaque crée un périmètre de fumée qui confère un couvert à toute personne s'y trouvant jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Spécial : Vous pouvez utiliser votre second souffle immédiatement au prix d'une action mineure mais dans ce cas, seul les alliés peuvent se décaler.

Jutsu d'enchevêtrement
De puissants liens argentés englobent la victime dans un piège mortel
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 3D8 + Sa dégâts, et la cible est immobilisé (sauvegarde annule)
Echec : Demi dégât, et la cible est ralentie (sauvegarde annule)


Pouvoirs utilitaires Nv2
Déplacement ninja (Quotidien)
Vos pas sont aussi légers que l'air
Action libre / Ki, persistant / Personnelle
Effet : Vous ignorez l'effet des terrains difficiles jusqu'à la fin de la rencontre quand vous vous décalez et pouvez marcher sur l'eau en considérant celle-ci comme un terrain difficile

Disparition ninja (Quotidien)
Alors que l'attaque adverse semblait vous avoir touché, vous disparaissez mystérieusement
Réaction immédiate / Ki / Personnelle
Condition : Vous êtes touché par une attaque à distance
Effet : Vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou que vous effectuez une attaque

Saut incroyable (Rencontre)
Pour vous, même l'air vous permet de vous appuyer
Action mineure / Ki / Personnelle
Prérequis : Athlétisme et acrobatie
Condition : Viens d'effectuer un saut
Effet : Effectuez un second saut, même si vous ne touchez pas le sol et déplacez vous de la distance usuelle.

Approche silencieuse (Rencontre)
Ce n'est que par surprise que vos attaques sont les plus efficaces
Action mineure / Ki / Corps à corps 1
Prérequis : Discrétion
Attaque : Effectuez un jet de discrétion opposé à la perception de la cible
Spécial : Si la cible ne pouvait pas vous voir au début de votre tour, vous obtenez un + 2 au jet de discrétion
Réussite : La cible vous confère l'avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour

Jutsu de la force spectrale (Quotidien)
Votre arme n'est pas un outil, c'est l'extension de votre volonté
Action mineure / Ki / Personnelle
Effet : Vous gagnez 1D6 dégâts jusqu'à la fin de la rencontre contre les créature vous conférant l'avantage de combat.


Pouvoirs de rencontre Nv3
Lame rapide
Maniant votre arme avec vitesse et précision, c'est un barrage de coup qui frappe votre opposant
Action mineure / Arme, ki / Corps a corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Spécial : Vous pouvez utiliser cette attaque à la place d'une attaque d'opportunité
Maître des armes : Ajoutez votre Ch aux dégâts

Frappe hémorragique
La blessure n'a pas toujours besoin d'être immédiatement fatale
Action simple / Arme, ki / Corps a corps ou distance arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts et la cible subît des dégâts continus (5) (Sauvegarde annule)

Jutsu d'emprisonnement gelé
Une gangue de glace saisit littéralement la cible, la tenant au sol
Action simple / Focalisateur, ki, froid / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 2D6 + Sa dégâts de froid et la cible est ralentie (sauvegarde annule)
Spécial : Si vous aviez l'avantage de combat contre la cible, celle-ci se retrouve immobilisé à la place de ralentie

Jutsu des milles papillons
Une nuée de papillons translucide inonde la vue de la cible
Action simple / Focalisateur, ki, illusion / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 2D8 + Sa dégâts et la cible est hébété jusqu'au début de votre prochain tour
Maître des jutsus : La cible est étourdie au lieu d'hébété


Pouvoirs quotidiens Nv5
Derrière le bouclier
Vos ennemis pensaient être à l'abri derrière leurs compagnons, quelle erreur ...
Action simple / Arme, ki/ Corps à corps arme
Condition : Vous devez utiliser deux armes de corps à corps
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts
Effet : Effectuez une attaque secondaire utilisant la deuxième arme
Cible secondaire : Une créature adjacente à la première
Attaque secondaire : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Maître des armes : Si l'attaque principale touche, l'attaque secondaire peut viser les Rf au lieu de la CA

Attaque aérienne
Vos attaques ne se limitent pas aux deux dimensions du combat au sol
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Vi
Spécial : Vous pouvez vous déplacer de Ch + 1 case avant d'effectuer l'attaque. Si vous êtes formé en athlétisme, vous bénéficiez d'un bonus de + 2 à la CA contre les attaques d'opportunités durant ce mouvement
Réussite : 3[A] + Dx dégâts et la cible se retrouve à terre
Echec : Demi dégâts et la cible n'est pas à terre

Lancé fantôme
Vos projectiles disparaissent dans l'air au moment où vous les lâchez
Action simple / Arme, ki / Distance arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx + 2 / CA
Réussite : 3[A] + Dx dégâts
Echec : Demi dégâts

Jutsu de la foudre soudaine
Vous relâchez un puissant éclair de la paume de votre main, frappant fortement la cible
Action simple / Focalisateur, ki, foudre / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 3D8 + Sa dégâts de foudre et la cible est affaiblie (Sauvegarde annule)
Echec : Demi dégâts
Maître des jutsus : En cas de réussite, l'initiative de la cible diminue de 1D6


Pouvoirs utilitaires Nv6
Retournement de situation (rencontre)
Ce n'est que dans la faiblesse que l'on peut devenir plus fort
Action mineure / Ki / Personnelle
Effet : Tous les adversaires bénéficiant de l'avantage de combat contre vous vous confèrent aussi l'avantage de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour

Opportunité fatale (quotidien)
Tourner son dos à l'adversaire, c'est faire face à la mort
Action libre / Ki, persistant / Personnelle
Effet : ajoutez votre Ch aux dégâts de toutes vos attaques d'opportunités jusqu'à la fin de la rencontre

Pas du ninja (rencontre)
Il n'y a aucun endroit inaccessible à un ninja entraîné
Action mineure / Ki, persistant / Personnelle
Prérequis : Vous devez être formé en acrobatie
Effet : vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de + 2 aux jets d'athlétisme et d'acrobatie

Jutsu de la dissimulation d'ombre (quotidien)
Une chape d'ombre vous enveloppe et vous protège
Action de mouvement / Ki, illusion / Personnelle
Effet : la case où vous vous trouvez est complètement voilée jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, toute personne tentant de vous attaquer au corps à corps quand vous vous trouvez dans cette case et manquant son attaque subît des dégâts égaux à votre valeur de Sa

Instinct du ninja (quotidien)
Quand l'on croit un ninja pris au piège, il s'est déjà échappé
Action libre / Ki / Personnelle
Effet : vous ignorez les effets "ralenti", "hébété", "aveuglé" et "étourdi" pour ce tour. Notez que les effets ne sont en aucun cas supprimé et que vous devez toujours effectuer les jets de sauvegarde correspondant.


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Message  nikoleis Mar 13 Jan - 15:27

Pouvoirs de rencontre Nv 7
Frappe mobile
Un vrai ninja ne s'arrête pas à sa première cible
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Spécial : Vous pouvez intercaler l'utilisation de ce pouvoir au milieu d'une action de mouvement
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 2[A] + Dx dégâts
Effet : La cible n'a pas le droit a son attaque d'opportunité contre le ninja si son attaque réussi

Faute d'inattention
L'adversaire était trop occupé à se prémunir contre votre allié ... oubliant jusqu'à votre existence
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme ou distance arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts.
Spécial : Si la cible est marquée par l'un de vos alliés, ajoutez votre Ch aux jets d'attaque et aux dégâts

Jutsu de l'araignée tisseuse
Vous prenez une grande inspiration, avant de libérer un flot de toile étouffant sur vos adversaires
Action simple / Focalisateur, ki / Zone explosion 1 à 5 cases ou moins
Cible : Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sa / Vi
Réussite : La cible est ralentie et subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule les deux)
Maître des jutsus : Les créatures sont immobilisés plutôt que ralentie

Jutsu dévoreur
C'est le sol même qui s'attaque à votre ennemi
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 2D10 + Sa dégâts et la cible est à terre
Spécial : Les créatures volantes ne sont pas affectées par ce pouvoir


Pouvoirs quotidiens Nv9
Frappe duale
Vous repoussez l'adversaire avec suffisamment de force pour vous créer une ouverture
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts et la cible est poussé d'une case. Effectuez une attaque secondaire à l'aide d'une arme de jet contre la même cible
Attaque secondaire : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts
Echec : Demi dégâts et pas d'attaque secondaire
Maître des armes : Vous pouvez effectuer l'attaque secondaire même si l'attaque échoue

Dissimulé dans l'ombre
Vous êtes devenu l'ombre de votre proie
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Effet : Jusqu'à la fin du combat ou que vous ne soyez plus adjacent à la cible, vous pouvez vous décaler dans une case qu'elle viens de quitter. Vous avez l'avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour à chaque fois que vous restez adjacente à elle.

Jutsu de la roue de feu
Vous créez une grande roue enflammé, prête à écraser vos adversaires
Action simple / Focalisateur, ki, feu / Proximité spécial
Effet : Le personnage crée une roue de feu sur une case adjacente. Celle-ci est alors déplacée de 6 cases, ignorant les terrains difficiles. Chaque fois que la roue de feu traverse l'espace d'une créature, celle-ci subît l'attaque. La roue de feu ne peut pénétrer deux fois sur la même case et n'affecte chaque créature qu'une seule fois.
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 2D6 + Sa dégâts de feu
Maître des jutsus : Ajoutez votre Ch à la distance que peut parcourir la roue de feu

Jutsu du clonage
Un ninja peut apparaître quand il le veut. Un vrai ninja peut le faire en plusieurs endroits en même temps
Action simple / Ki / Proximité explosion 3
Effet : Vous créez un clone de vous-même dans le périmètre de l'attaque, qui peut immédiatement effectuer une action simple. Celui-ci peut bénéficier de votre présence pour obtenir l'avantage de combat. Si le clone a recours à une action provoquant une réaction ou une attaque d'opportunité et subît des dégâts, il disparaît avant d'effectuer son action. Dans tous les autres aspects, celui-ci dispose de vos valeurs, pouvoirs et équipement. Vous ne pouvez être vous-même victime de l'attaque de votre clone.


Pouvoirs de rencontre Nv13
Traque de l'ombre
Vous ne laissez aucun répit à votre adversaire, l'empêchant de se replier
Action simple / Arme, ki / Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 2[A] + Dx dégâts. Jusqu'à la fin de la rencontre, la cible provoque des attaques d'opportunités de votre part même en se décalant.
Maître des armes : Ajoutez votre Ch aux dégâts de vos attaque d'opportunités contre la cible

Etranglement de la chaîne
Une arme ne sert pas simplement à tuer son adversaire
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Condition : vous devez utiliser une chaîne cloutée
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 1[A] + Dx dégâts et la cible est étreinte. Tant que celle-ci est étreinte, vous lui infligez Dx dégâts à la fin de son tour. Tant que la créature est à portée de votre arme, vous pouvez conserver l'étreinte normalement au prix d'une action mineure, mais vous ne pouvez attaquer avec votre arme. Toutes les autres conditions s'appliquent normalement.

Jutsu aveuglant
Parfois, la flamboyance est plus sûre que la discrétion
Action simple / Focalisateur, ki, radiant / Explosion 3
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 1D10 + Sa dégâts radiant et la cible est aveuglée (sauvegarde annule)
Effet : Vous pouvez vous décaler de 3 + Ch cases après l'attaque

Jutsu des souffrances
Toute tentative de guérison sera contrée par votre sceau
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 2D8 + Sa dégâts. La créature ne peut effectuer de jet de sauvegarde ni être soigné jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Maître des jutsus : Les effets de guérison visant la créature voient leur effets s'inverser. Par exemple, si la créature dispose de régénération 5, alors elle subira 5 point de dégâts à la place.


Pouvoirs quotidiens Nv 15
Lancé perforant
Vos ennemis ne s'attendaient pas à avoir un projectile traverser le corps de leur allié
Action simple / Arme, ki / Distance arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Vi
Réussite : 3[A] + Dx dégâts et la cible subît des dégâts continus (5) (Sauvegarde annule). Effectuez une attaque secondaire contre une cible plus éloignée située à 5 cases
Attaque secondaire : Dx / Rf
Réussite : 1[A] + Dx dégâts.
Echec : Demi dégâts et pas d'attaque secondaire.
Maître des armes : La cible secondaire subît des dégâts continus (5) (Sauvegarde annule)

Ecarter les faibles
Vous ne cherchez pas à combattre les plus petits, seul le chef vous importe
Action de mouvement / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Vous devez utiliser 2 armes
Cible : Une, deux ou trois créatures
Spécial : Vous vous déplacez de votre VD et attaquez la ou les créatures pendant le mouvement. Vous devez vous déplacer d'au moins une case entre chaque attaque.
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 1[A] + Dx dégâts (arme principal), 1[A] dégâts (arme secondaire) et la créature est poussé d'une case.
Echec : Pas de dégâts de l'arme secondaire et la créature n'est pas poussé

Jutsu du sceau
Une série de symboles sacrés scellent le pouvoir de votre adversaire
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 2D8 + Sa dégâts et la créature perd l'usage de son pouvoir le plus lent à recharger parmi ceux qu'il lui reste jusqu'à la fin de la rencontre. Il n'est pas possible de sceller une attaque de base avec ce pouvoir.
Echec : Demi dégâts et la perte du pouvoir n'est que temporaire (sauvegarde annule)

Jutsu du poison des cieux
Une inquiétante brume verdâtre se lève et réclament la vie de ceux qui la respire
Action simple / Focalisateur, ki, poison / Explosion 2 à 5 cases
Cible : Chaque créature pris dans l'explosion
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 1D8 + Sa dégâts de poison
Effet : Le pouvoir crée un périmètre de gaz empoisonné dans la zone de l'explosion. Chaque créature qui y débute son tour de jeu subît 5 dégâts de poison et est affaibli jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Spécial : Si vous êtes formé en endurance, vous n'êtes pas affecté par le gaz
Maintien (spécial) : Au début de chacun de vos tours, lancez 1D20. Le nuage persiste sur 11 ou plus.
Maître des jutsus : Vous pouvez modifier votre jet pour maintenir le gaz de votre bonus de Ch


Pouvoirs utilitaires Nv16
Assaut rapide (Quotidien)
Vous agissez avec une telle vitesse que la présence de vos ennemis ne peut se manifester
Action libre / Ki, persistant / Personnelle
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre et tant que vous êtes conscient, vous ignorez l'effet des auras qui devraient vous affecter

Attaque surprise (Rencontre)
L'adversaire pensait pouvoir vous ignorer, à son grand regret
Interruption immédiate / Ki / Explosion 5
Effet : Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire se déplaçant dans la zone de l'explosion avec une arme de jet

Charge sautée (A volonté)
Au moment d'atteindre l'adversaire, vous sautez et l'achevez, avant de toucher le sol et repartir au combat
Action libre / Ki / Personnelle
Prérequis : Vous devez être formé en acrobatie
Condition : Vous devez effectuer une charge
Effet : Vous pouvez traverser l'espace de la cible de votre charge sans que celle-ci ne puisse effectuer d'attaque d'opportunité, du moment que vous pouvez terminer votre déplacement sur une case libre (pas nécessairement adjacente). Cela ne met pas fin à vos actions pour le tour

Parchemin des milles techniques (Quotidien)
Vous disposez d'un exemplaire rare de parchemin, renfermant la puissance brute des éléments
Action mineure / Ki / Personnelle
Effet : Le prochain jutsu d'attaque ou utilitaire de rencontre que vous utiliserez ne sera pas dépensé. De plus, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque de ce jutsu le cas échéant

Jutsu de la substitution (Rencontre)
La cible que croyait avoir frappé votre adversaire n'était qu'une illusion
Réaction immédiate / Ki, téléportation, illusion / Personnelle
Condition : Une attaque d'opportunité ou de réaction vous touche
Effet : Vous pouvez vous téléporter dans une case adjacente à la créature ayant effectué l'attaque et devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou que vous attaquiez


Pouvoirs de rencontre Nv17
Lame du sang
Le sang qui s'écoule de la plaie de votre ennemi vous emplit de sa force
Action simple / Arme, ki, guérison / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Vi
Réussite : 2[A] + Dx dégâts et vous récupérez autant de point de vie que de dégâts infligés
Spécial : Si la cible est en péril, les dégâts se montent à 3[A] + Dx

Milles coups
Vous frappez avec une vitesse qui laisse votre adversaire sans défense
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Rf
Spécial : Si la cible est hébétée ou étourdie, vous bénéficiez d'un bonus de + 2 au jet d'attaque
Réussite : 2[A] + Dx dégâts.
Maître des armes : L'attaque porte un critique sur 19-20

Jutsu du hurlement
Le cri perçant que vous libérez surcharge le conduit auditif de l'ennemi
Action simple / Focalisateur, ki, tonnerre / Décharge 5
Cible : Chaque créature pris dans l'explosion
Attaque : Sa / Vi
Spécial : Le jet d'attaque contre une créature assourdie s'effectue avec un malus de -2
Réussite : 2D8 + Sa dégâts de tonnerre et la cible est hébétée
Effet : la cible est assourdie

Jutsu de l'invocation - pacte
Il faut savoir faire de ses ennemis des alliés pour vaincre
Action simple / Focalisateur, ki / Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 3D6 + Sa dégâts. Si l'attaque amène la créature à 0 points de vie, elle devient la nouvelle créature d'invocation et disparaît. Voir Jutsu de l'invocation - convocation. Tant que la créature est sous le pacte, vous ne pouvez recharger ce pouvoir. Si vos deviez mourir ou libérer la créature (ce que vous pouvez faire avec une action simple ou via le pouvoir de convocation), la créature d'invocation serait immédiatement libéré à proximité de vous, dans l'état où elle se trouvait après avoir utilisé cette attaque.

Jutsu de l'invocation - convocation
Action simple / Focalisateur, ki / Décharge
Effet : Vous libérez la créature d'invocation, qui doit pouvoir occuper la zone visée. Celle-ci passe sous le contrôle de l'invocateur et agit avec la même initiative au prochain tour (sauvegarde annule). Une fois que la créature a réussi son jet de sauvegarde ou que ses points de vie soient réduit à 0 ou moins, elle s'écroule et retourne à l'état où elle se trouvait après avoir utilisé le pacte. Il est impossible de recourir à nouveau à ce pouvoir avant d'avoir pris un repos long.
Maître des jutsus : La créature a un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre ce pouvoir spécifiquement.


Pouvoirs quotidiens Nv19
Pluie de lames
Rien ni personne ne peut vous échapper !
Action simple / Arme, ki / Explosion 5
Prérequis : vous devez utiliser une arme de jet
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 2[A] + Dx dégâts.
Spécial : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez effectuer une attaque de base à distance supplémentaire quand vous utilisez une action simple
Maître des armes : Vous bénéficiez d'un bonus de + 2 au jet d'attaque de l'attaque de base à distance que vous gagnez par ce pouvoir.

Tranchant invisible
Ne pas voir un ninja avant qu'il ne vous attaque, c'est mourir
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Vi
Spécial : Si vous êtes formé en discrétion, vous obtenez un bonus de +2 au jet d'attaque
Réussite : 3[A] + Dx dégâts et vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Echec : Demi dégâts et vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Spécial : Si vous étiez déjà invisible lorsque vous utilisez ce pouvoir ou que vous étiez dissimulé au début de votre tour, vous n'indiquez pas votre position et les dégâts deviennent 5[A] + Dx + Ch.

Jutsu du démon de sang
Vous savez comment canaliser la furie d'un guerrier contre lui
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 4D8 + Sa dégâts. Si ce pouvoir amène la créature à 0 ou moins points de vie, vous gagnez une récupération.
Echec : demi dégâts
Maintien (simple) : Dépensez une récupération. Vous recommencez l'attaque contre la même cible. Vous n'avez pas besoin d'être a portée ou même de savoir où se trouve la cible

Jutsu des milles aiguilles
La nuée de dards qui apparaissent dans les airs ont toutes la même cible : le cœur de votre ennemi
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 5D10 + Sa dégâts et la cible subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule)
Echec : demi dégâts et pas de dégâts continus
Spécial : Si la créature à une résistance aux dégâts applicable contre cette attaque, celle ci est sans effet.
Maître des jutsus : Dégâts continus 10 en cas de réussite, 5 en cas d'échec.


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Message  nikoleis Mar 13 Jan - 15:29

Pouvoirs utilitaires Nv22
Pas du ninja (Rencontre)
Un pas. Et vous voilà a destination, à la surprise de votre adversaire
Action de mouvement / Ki, téléportation / Personnelle
Effet : Vous vous téléportez de 10 cases, devenez invisible et gagnez un bonus de +2 à vos jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour

Entraînement ultime (Quotidien)
Vos alliés ne savent pas à quel point votre entraînement a pu être rigoureux ...
Action simple / Ki, persistant / Personnelle
Effet : Vous gagnez un bonus de pouvoir égal à votre Ch à tous vos jets de compétences pour lequel vous êtes formés et à votre VD jusqu'à la fin de la rencontre

Parade de mort (Quotidien)
Vous choisissez l'instant fatidique pour porter un coup qui déviera l'attaque
Réaction immédiate / Arme, ki / Personnelle
Déclencheur : Une attaque vous touche
Effet : Choisissez une cible potentielle de l'attaque de la créature. Celle-ci subit l'attaque à votre place. Vous pouvez immédiatement porter une attaque utilisant l'un de vos pouvoirs à volonté sur la créature qui vous a attaqué.

Jutsu de l'illusion double (Quotidien)
Non content de disparaître de la vue de l'ennemi, vous donnez l'impression a celui-ci qu'un de ses alliés n'est autre que vous
Action simple / Ki, persistant, illusion / Distance 5
Effet : Vous devenez invisible du point de vue de la créature visé et l'allié le plus proche de la cible devient un ennemi. Si la cible effectue une attaque d'opportunité contre son ancien allié, vous pouvez faire de même (sauvegarde annule)


Pouvoirs de rencontre Nv23
Danse de mort
Rien ne vous arrête dans votre élan de destruction
Action simple / Arme, ki / Personnelle
Effet : Décalez vous de 5 cases. Vous pouvez traverser l'espace occupé par un ennemi. Si vous le faite, vous portez une attaque
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 1[A] + Dx dégâts. Augmentez les dégâts de 1[A] par adversaire touché durant le mouvement
Maître des armes : Si vous maniez deux armes, vous pouvez tenter un jet d'attaque pour chacune, mais une seule peut toucher

Lancé cloné
Un seul shuriken peut devenir une nuée
Action simple / Arme, ki / Distance arme
Cible : Une créature, trois attaque
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts par attaque. Si une attaque touche, la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si deux attaques touche, la cible est aussi affaiblie, si trois attaques touchent la cible est hébétée.

Jutsu du transfert
Il n'existe pas de pouvoir qui ne puisse être retourné
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 3D6 + Sa dégâts et vous confiez tout effet qu'une sauvegarde peut annuler qui vous affecte à la cible (sauvegarde annule pour chacun).
Effet : Tout effet qu'une sauvegarde peut arrêter est retiré

Jutsu du contrôle
Vous clignez de l'œil, et un ennemi devient votre jouet
Action simple / Focalisateur, ki, psychique / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : La cible est dominé et subit 5 dégâts continus psychique (Sauvegarde annule).
Effet secondaire : La cible est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Maître des jutsus : La cible gagne votre Ch à tout ses jets d'attaque


Pouvoirs quotidiens Nv25
Enchaînement des douze tranchants
La vitesse de vos attaques est imperceptible pour l'oeil
Action mineure / Arme, ki / Explosion arme
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 2[A] + Dx dégât.
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vous infligez Dx dégâts à chaque ennemi à portée au début de votre tour. Si vous maniez deux armes, vous infligez 2Dx dégâts à la place
Spécial : Vous pouvez utiliser cette attaque à la place d'une attaque d'opportunité

Fuma shuriken
L'arme que vous tenez n'a plus du shuriken que la forme, car il fait votre taille !
Action simple / Arme, ki / Distance arme
Prérequis : Vous devez utiliser un shuriken
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, vos shurikens voient leur dé de dégâts augmenter de 1 cran
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 3[A] + Dx dégâts
Echec : Demi dégâts
Maître des armes : La taille du dé augmente de 2 crans

Jutsu du cauchemar sans fin
Vous infligez des visions d'horreurs à la cible
Action simple / Focalisateur, ki, psychique / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : La cible subit 15 + Sa dégâts psychiques continus et est étourdie (sauvegarde annule)
Effet secondaire : La cible subit 8 + Sa dégâts psychiques continus et est hébétée (sauvegarde annule)
Echec : La cible subit l'effet secondaire uniquement.

Jutsu de la prison éternelle
Il est des fois où enfermer ses adversaires est le chemin le plus sûr vers la victoire
Action simple / Focalisateur, ki, psychique / Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 2D10 + Sa dégâts et la cible est enfermé dans un bloc de glace. Celui-ci à 50 + Ch points de vie, une résistance (glace) 10 et vulnérabilité (feu) 10. Le bloc de glace perd 5 points de vie au début de chacun de votre tour. Tant que la prison de glace est là, la cible ne peut agir ni être attaqué et elle subit 5 points de dégâts continus de glace. Si des dégâts devaient réduire le bloc en dessous de 0 points de vie, l'excédent serait causé à la cible. La cible peut aussi tenter à chaque tour de briser la prison en réussissant un jet d'évasion utilisant l'athlétisme contre la somme de points de vie de la prison.
Maître des jutsus : Ajoutez votre Sa + 5 aux points de vie du bloc.


Pouvoirs de rencontre Nv27
Précision mortelle
Vous ne touchez qu'aux points vitaux, les autres coups étant sans intérêts
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : une créature
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 3[A] + Dx + Maniement dégâts et si la cible n'est pas en péril, elle est ralentie, sinon, elle est immobilisée (sauvegarde annule)
Spécial : Si vous maniez deux armes, ajoutez les deux valeurs de Maniement aux dégâts.
Maître des armes : Le premier jet de sauvegarde de la cible contre cet effet s'accompagnera d'un malus égal au Maniement de l'arme principal

Shuriken scellé
Un sceau sur votre arme vous assurera d'amplifier vos pouvoirs
Action simple / Arme, ki, persistant / Distance arme
Cible : une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts et vous pouvez utiliser vos jutsus depuis la case de la cible. De plus, elle vous confère l'avantage de combat lorsque vous utilisez un jutsu la prenant pour cible jusqu'à la fin de la rencontre
Echec : Vous pouvez utiliser vos jutsu depuis la case où se trouvait la créature au moment de l'attaque jusqu'à la fin de la rencontre

Jutsu du scorpion insidieux
Ce venin reproduit le pouvoir mortel ce celui d'un scorpion géant, tout en le rendant contagieux
Action simple / Foclisateur, ki, poison / Distance 5
Cible : une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 2D8 + Sa dégâts de poison et 5 dégâts continus de poison (sauvegarde annule). Chaque ennemi adjacent à la créature à la fin du tour de la cible alors qu'elle subit des dégâts continus est contaminé par le pouvoir. Elle subit les mêmes dégâts continus et peut contaminer d'autres créatures, ainsi de suite.

Jutsu cloné
Plutôt deux fois qu'une !
Action simple / Ki / Personelle
Effet : Vous choisissez un jutsu d'attaque de rencontre ou à volonté que vous n'avez pas utilisé. Vous attaquez avec celui-ci deux fois, sur la même cible ou non. Le justu en question n'est pas dépensé.
Maître des jutsus : vous pouvez vous décaler de Ch cases entre chaque utilisation du jutsu

Pouvoirs quotidiens Nv 29
Assassinat parfait
Simple, froid, efficace, méthodique ... l'assassinat parfait
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme ou distance arme
Cible : une créature
Attaque : Dx / Rf. Ajoutez +1 au jet d'attaque pour chacune de ces conditions : un allié est au contact de la cible, la cible est marqué par un allié, la cible est aveuglé ou assourdie, la cible vous a pris pour cible à son dernier tour, la cible est ralentie ou immobilisé, vous êtes maître des armes
Réussite : 3[A] + Dx. Ajoutez 1[A] pour chacune de ces conditions : vous êtes invisible, vous avez l'avantage de combat, la cible est en péril, la cible est sous l'effet d'un de vos pouvoirs qu'un jet de sauvegarde peut annuler, vous maniez deux armes, vous êtes maître des armes
Echec : Vous ne bénéficiez pas de l'augmentation de dégâts suivant les conditions.

Jutsu de la malédiction
L'ombre menaçante qui se dresse derrière votre cible vient pour s'emparer de son âme
Action simple / Focalisateur, ki, nécrotique / Corps à corps arme
Cible : une créature
Attaque : Sa / Vo
Réussite : 3D10 + Sa dégâts nécrotique et la prochaine attaque que vous effectuerez contre la cible sera automatiquement un coup critique, que vous touchiez ou non
Echec : Demi dégâts, et votre prochaine attaque contre la cible sera un coup critique si elle touche
Maître des jutsus : Si la cible a une résistance aux dégâts nécrotique, celle-ci compte comme une vulnérabilité de même valeur


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Message  nikoleis Mar 13 Jan - 15:30

Voies parangoniques :

Ninja assassin

Action de l'assassinat (11) :
Lorsque vous dépensez un point d'action, vous pouvez effectuer une attaque de base supplémentaire contre une cible adjacente lors de la dépense de ce point
Cible de l'assassin (11) :
Choisissez un ennemi de vous voyez. Toute attaque de votre part le prenant pour cible obtient un bonus de + 2 à vos jets d'attaque et de dégâts. Vous ne pouvez avoir qu'une cible à la fois.
Retraite de l'assassin (16) :
Quand vous amenez une créature a 0 points de vie ou moins, vous pouvez vous décaler d'une case et dépenser une récupération

Pouvoirs :
Coup parfait (11, Rencontre)
Le coup que vous portez frappe à l'endroit le plus vulnérable de la cuirasse adverse
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / Vi, Rf ou Vo, la plus faible des trois
Réussite : 2[A] + Dx dégâts
Spécial : Si vous avez l'avantage de combat contre la créature, vous obtenez un critique sur 19 ou 20 au dé.

Retour d'attaque (12, Rencontre)
Votre adversaire vient de provoquer sa propre chute avec ce dernier mouvement
Interruption immédiate / Ki / Personnelle
Déclencheur : La cible de votre pouvoir "cible de l'assassin" vous touche avec une attaque de corps à corps
Effet : La cible subît l'effet de son attaque en même temps que vous.

Mort silencieuse (20, Quotidien)
Il vous suffit d'un instant pour faire passer votre cible de vie à trépas
Action simple / Arme, ki / Corps à corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 4[A] + Dx dégâts
Spécial : Si il s'agit de la cible de votre pouvoir "cible de l'assassin", vous faites 6[A] + Dx dégâts à la place.


Shinobi

Action illusoire (11) :
Lorsque vous dépensez un point d'action, vous pouvez vous téléporter de 4 cases
Saisir l'opportunité (11) :
Vous ajoutez votre Ch aux jet d'attaques de vous attaques d'opportunité et n'étes pas limité dans le nombre que vous pouvez en porter
Dans l'ombre (16) :
Toute attaque à distance vous visant de plus de 10 cases vous considère camouflé. Vous obtenez en outre un bonus de + 2 aux tests de discrétion

Jutsu de la frappe invisible (11, Rencontre)
L'espace d'une seconde, vous disparaissez et frappez votre adversaire terré derrière son couvert avant de réapparaître
Action simple / Focalisateur, ki / Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vo
Spécial : Si la cible bénéficie d'un bonus à ses défenses, offert par un couvert ou un abri, celui-ci se transforme en malus.
Réussite : 2D8 + Sa dégâts

Sabotage (12, Quotidien)
L'armure de votre adversaire n'est pas exempte de failles, et vous savez les désigner à vos alliés
Action mineure / Ki / Corps à corps 1
Cible : Une créature
Effet : Vous et vos alliés avez un bonus de +1 à tous les jets d'attaques contre la créature, et celle-ci subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde (sauvegarde annule les deux)

Trancher dans la masse (20, Quotidien)
Même dans la nuée, vous distinguez votre cible
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Dx / CA
Spécial : Pour chaque créature ennemie adjacente à la cible, vous obtenez un bonus de +1 à votre jet d'attaque
Réussite : 3[A] + Dx dégâts, et les créatures adjacentes à la cible subissent Dx dégâts
Echec : Demi dégâts, et pas de dégâts aux créatures adjacentes


Ninja de la lune

Action de la lune (11) :
Lorsque vous dépensez un point d'action, vous pouvez en plus effectuer une attaque de base à distance avec une arme de jet.
Etoile filante (11) :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes de jets et ignorez les abris.
Nuée de projectile (16) :
Lorsque vous touchez une créature avec une arme de jet, une créature adjacente à celle-ci subit Dx dégâts. Vous ne pouvez affecter qu'une créature par attaque, le cas échéant et ceci ne coûte pas de projectile supplémentaire.

Zone de mort (11, Rencontre)
Vous déclenchez une véritable averse de projectiles sur les ennemis environnants
Action simple / Arme, ki / Proximité explosion 3
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts

Retour de projectile (12, Rencontre)
Celui qui vit de ses projectiles, mourra de ses projectiles
Interruption immédiate / Ki / Personnelle
Déclencheur : une attaque a distance vous prenant pour cible vous rate
Effet : Effectuez immédiatement l'attaque en question contre la créature vous ayant prise pour cible

Jutsu du rebond (20, Rencontre)
Vous semblez envoyer vos armes au hasard, mais pourtant elles font mouche là où vous ne le soupçonneriez pas
Action simple / Arme, ki / Distance arme
Cible : Une créature
Spécial : Choisissez une case à portée de votre arme que vous voyez. Vous pouvez tracer une ligne de vue et d'effet depuis cette case, mais la portée est diminuée de la distance entre vous et cet endroit. Si la cible ne peut tracer de ligne de vue vers vous, alors elle vous confère l'avantage de combat.
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 3[A] + Dx dégâts


Ninja du vent

Action du vent (11) :
Lorsque vous dépensez un point d'action, vous pouvez vous décaler de la moitié de votre VD avant ou après avoir résolu l'action supplémentaire
Rapide comme le vent (11) :
Vous voyez votre VD augmenter de 2
Agilité aérienne (11) :
Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets d'acrobatie
Porté par le vent (16) :
Si vous êtes touché par une attaque de tonnerre, vous pouvez vous décalez d'une case et réduire les dégâts subit par l'attaque de 10. Les autres effets sont conservés.

Jutsu cyclonique (11, Quotidien)
Quelques signes ninjas, et vos adversaires s'envolent vers d'autres cieux !
Action simple / Focalisateur, ki, tonnerre / Explosion 2 a 10 cases
Cible : Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 1D10 + Sa dégâts de tonnerre, et la cible est poussé de 1 + Ch cases depuis la case visée et se retrouve à terre
Echec : Demi dégât, la cible est poussé de Ch cases et n'est pas à terre

Jutsu du bouclier d'air (12, Rencontre)
Le puissant vent qui se lève vous protège des projectiles et autres menaces aériennes
Action mineur / Ki / Explosion 3
Effet : L'explosion crée un périmètre de rafales de vent. Toute créature volante considère le périmètre comme un terrain difficile. De plus les créatures à l'intérieur du périmètre profitent d'un bonus de pouvoir de + 2 à la CA et aux Rf contre les attaques à distance. Le périmètre reste ne place jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Maintien (mouvement) : Le périmètre persiste un tour de plus.

Jutsu de la spirale de vent (20, Rencontre)
Une sphère de vent tourbillonnante apparaît dans votre main, prête à frapper
Action simple / Focalisateur, ki, tonnerre / Corps à corps 1 ou Distance 5
Cible : Une créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 4D6 + Sa dégâts de tonnerre et la cible est poussé de 3 + Ch cases
Spécial : Si le justu est utilisé au corps à corps, alors les dégâts s'élèvent à 4D10 + Sa.



Talents de ninja
Emprunt de mobilité (parangonique)
Si vous touchez avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous décaler d'une case au prix d'une réaction immédiate

Techniques de combat
+ 1 CA contre les attaques d'opportunités pour utiliser les jutsus au corps à corps

Plongeon ninja
Peut se décaler de 2 cases avec le pouvoir d'esquive ninja


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Message  nikoleis Mer 14 Jan - 14:08

Magie peau verte :
La magie peau verte ne marche pas tout à fait comme celle des autres créatures. Si Tzeench n'est pas à craindre et que les dieux sont plus que contents de donner un coup de main à leurs ouailles (histoire d'avoir leur part !), la puissance brute de cette magie est suffisante pour détruire le corps de l'utilisateur en cas de pépin dans sa canalisation. De plus, l'utilisation de focalisateur n'est pas répandue.
Lors d'un jet de focalisation réussi, il faut ajouter le bonus de puissance du sort en plus de la valeur de magie, mais en cas d'échec, il faut consulter le tableau des échecs néfastes, correspondant à la puissance du sort. De même lorsque des doubles ou triples apparaissent en jetant les dés pour lancer le sort.
Il est à noter que la magie orque ne peut bénéficier de la magie noire.

Echec mineur des sorts (double / pouvoir + 1)
1-10 : Le cerveau (... ?) est touché ! Le chaman devient frénétique pour 1D10 tours
11-20 : L'énergie revigorante emplit les poumons du chaman, qui récupère 1 point de vie
21-30 : Le chaman vomit une bave verte plus sale que dangereuse
31-40 : Les cheveux de toutes créatures alentours se dressent
41-50 : D'affreuses crampes d'estomacs prennent le chaman qui ne peut plus manger et boire pour les prochaines 24 heures
51-60 : L'énergie se libère par les yeux, aveuglant le chaman pour les prochaines 1D10 minutes
61-70 : Nous ne décrirons pas l'endroit choisi pour libérer toute cette puissance ... mais l'odeur causé donne un malus de -10 % aux jets de sociabilité pour une journée
71-80 : Saturé de puissance Waagghh, le chaman s'écroule au sol assommé pour le prochain tour
81-90 : La douleur est intense. Le chaman subit 1 blessure sans tenir compte de l'armure ou de l'endurance
91-95 : Gork et Mork ont de l'humour. Le MJ peut créer un effet au choix de ce niveau, si possible néfaste.
96-99 : Les choses ne sont pas tout à fait comme prévus ... faite un jet sur la table des échec majeurs
100 : Oh oh ... ! Relancez 2 fois sur cette table.

Echec majeur des sorts (triple / pouvoir + 2)
1-10 : Le chaman arrive à récupérer un surplus d'énergie ! + 2 au jet de sort.
11-20 : La force des créatures avoisinante est amélioré par la puissance de la Waaagghh ! + 1D10 % F pour les 6 prochains tours pour toutes les créatures à 24 m (12 cases)
21-30 : La soif de sang du lanceur de sort se réveille ... à sa prochaine action, il devra charger la créature la plus proche, allié ou ennemi, à portée ou non.
31-40 : L'ensemble de la végétation et de la petite faune environnante paie pour le chaman et est détruite, ce qui comprend la nourriture aussi. Toute créature mourante à proximité doit relancer sur la table des coups critique correspondant à ses blessures.
41-50 : Onde verte : toutes les créatures à 6 mètres subissent un nombre de blessure égale à la puissance du sort
51-60 : L'effet pyrotechnique est impressionnant, aussi tout le monde contemplant le spectacle doit faire un test de FM -10% ou perdre son prochain tour à regarder. Le chaman rate automatiquement ce test, trop occupé à briller en société.
61-70 : Une vision de Gork et Mork se mettant d'accord atteint le cerveau du chaman, qui reçoit 1 point de folie
71-80 : Explosion Waaagghh !!! Le chaman subit 1D10 blessures sans compter l'armure ou l'endurance et toute créature au contact reçoit la moitié de ces dommages.
81-90 : Un écho de pouvoir se fait sentir. Le chaman et la créature la plus proche de lui doivent faire un jet sur le tableau des échecs mineurs
91-95 : Gork et Mork se fendent la poire. Le MJ est libre d'en faire autant au détriment du chaman
96-99 : Aux abris ! Faites un jet sur la table des catastrophes !
100 : OH OH !!! Relancez 2 fois sur cette table !

Catastrophe des sorts (quadruple / pouvoir + 3)
1-10 : Puissance absolue ! Le chaman lance un autre sort immédiatement et doit obligatoirement tenter de focaliser avec un malus de -10 %
11-20 : Waaagghh !!! Tous vos alliés qui peuvent vous entendre ignorent la peur pour le prochain tour et ont un bonus de +10% aux jets de FM
21-30 : Souffle vert ! Le chaman et toute créature au contact doivent faire un test d'Endurance -30% et perdre 1 point de vie par marge d'échec
31-40 : Coup de pied de Gork ! Le chaman est propulsé de 6 mètres en avant et reçoit une attaque de puissance 4, avant de finir face contre terre ... et en ayant mal aux fesses ! Toute créature sur son trajet est emporté avec lui et fini également au sol
41-50 : Main de Mork ! Le chaman s'envole à 6 mètres de haut et ne peut plus en sortir avant 1D10 tours. L'atterrissage sera brusque également ...
51-60 : Le cerveau grille et le chaman gagne 1D10 point de folie
61-70 : Gork et Mork sont occupés ! Ils en oublient le pauvre chaman, qui ne pourra plus lancer de sorts pour les prochaines 24 heures. Notez que vous devez finir de résoudre les effets de "puissance absolue" avant cela.
71-80 : Animosité ambiante ! Toutes les créatures à 48 m (24 cases) deviennent folles pour 1D10 tours (lancez séparément pour tout le monde). Pendant que cet effet dure, chacun voit l'ensemble des choses vivantes ou non à proximité comme un ennemi à abattre et chargera donc la créature la plus proche, sans considération de sa santé, se battant à mort.
81-90 : Waaagaboom ! Le chaman explose (et ne survit que grâce à un point de destin) et le flux d'énergie cause un nombre de blessure égale à la valeur de Magie de celui-ci à toute créature se tenant à moins de 48 m (24 cases)
91-95 : Gork et Mork sont hilares ! Assurez vous que cet échec reste dans les mémoires comme la pire journée du chaman jusqu'ici !
96-99 : Pire, c'est pas possible ! Refaite un jet sur ce tableau, mais aussi un sur celui des échecs mineurs à +20 et un autre sur celui des échecs majeurs à +10 !!! Tout résultat de plus de 100 vaut 100.
100 : En fait, si ... Refaite deux jets sur ce tableau et priez que Gork et Mork soient clément !


Magie de la petite Waaagghh :
Gork il en veut !
Difficulté : 3
Incantation : 1/2 action
Puissance : +1
Description : Ce sort pousse les orques aux pires exactions de violences au mépris de leur vie. Le BF d'un allié à 24 mètres augmente de 1, tandis que son BE diminue d'autant pour le reste du combat.

Couché !
Difficulté : 4
Incantation : 1/2 action
Puissance : +1
Description : Vous forcez un animal à 12 mètres à se cabrer, se coucher ou même simplement se calmer, ce qui l'empêche de porter une attaque, à moins de réussir un test de FM. Une monture entraînée peut utiliser celui du cavalier.

Krâne dur
Difficulté : 4
Incantation : 1/2 action
Puissance : +1
Description : La solidité du crâne du bénéficiaire augmente, ce qui confère 1 point de protection supplémentaire à la tête, tandis que les attaques assommantes faites à mains nues (ou plutôt, à la tête ...) voient leurs BF augmenter de 1, le tout pour 1 minute (6 tours). Ceci est un sort de contact pouvant être lancé sur soi même.

Furie de Mork
Difficulté : 5
Incantation : 1/2 action
Puissance : +1
Description : Lorsque la hargne d'un orque est libéré à son plus grand potentiel, il ne vaut mieux pas se tenir à proximité : ce sort offre le talent Frénésie à la cible pour 1 minute (6 tours). Ceci est un sort de contact pouvant être lancé sur soi même.

R'tourne te battre !
Difficulté : 6
Incantation : 1 action
Puissance : +1
Description : Le chaman met un violent coup de pied à un allié, ce qui le réveille suffisamment pour se relever et repartir au combat. Si un allié a été mis hors de combat durant le tour précédent du chaman, celui-ci peut se relever immédiatement avec 1 point de vie, mais l'effet de ses blessures se refera sentir à la fin du combat. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une fois par combat, qu'il réussisse ou non. C'est un sort de contact.

Les kikoups c'est les mieux !
Difficulté : 6
Incantation : 1/2 action
Puissance : +1
Description : Une créature équipée d'un kikoup à 24 mètres (12 cases) voit son arme briller d'énergie verte. Pendant 1 minute (6 tours), l'arme gagne l'attribut "Rapide"

Baffe de Gork
Difficulté : 7
Incantation : 1 action
Puissance : +1
Description : Une main verte envoie un puissant coup à une créature désigné par le chaman. Il s'agit d'un projectile magique de force 40%, frappant à 12 mètres (6 cases), avec le talent Coup assommant


Magie de la grande Waaagghh :
R'gard de Mork
Difficulté : 6
Incantation : 1/2 action
Puissance : +1
Description : Le regard du chaman devient mortel ! Il s'agit d'un projectile magique de puissance 3 frappant à 24 mètres (12 cases)

Gork, aide moi !
Difficulté : 8
Incantation : 1/2 action
Puissance : +2
Description : Le chaman en appelle à la protection d'un de ses dieux, qui lui octroie +4 d'armure sur toutes les localisations pour 1 minute (6 tours). Cependant, si le chaman venait a déjà avoir une armure, cette protection serait retiré du bonus offert au lieu de s'y ajouter, la couardise du chaman n'aidant pas à plaider sa cause.

Kass toi !
Difficulté : 11
Incantation : 1 action
Puissance : +2
Description : Ce sort touche l'ensemble des cibles aux corps à corps avec le chaman, qui sont expédiés dans les airs par une puissante explosion verte, subissant une attaque de puissance égale aux nombre de dé utilisé pour lancer le sort + 1 et se retrouvent à une distance égale aux dégâts subit (après retrait de l'armure) en mètres.

Chargez !!!
Difficulté : 13
Incantation : 1 action
Puissance : +2
Description : Une cible à une distance de 24 mètres (12 cases) se retrouve premier dans l'ordre d'initiative, avec 1 point de plus que le premier. Si la cible n'avait pas encore agit ce tour ci, elle prend son tour immédiatement après celui du chaman

Gork et Mork kombo !
Difficulté : 16
Incantation : 1/2 action
Puissance : +3
Description : Le chaman voit apparaître Gork et Mork qui chargent la cible et la massacre joyeusement : elle subit 2 attaques de force 5 avec les attributs perforant et percutant. La portée est de 12 mètres (6 cases)

Waaggh !!!!
Difficulté : 21
Incantation : 1 action
Puissance : +3
Description : Poussant le terrible cri de guerre des orques, le chaman canalise toute la fureur des dieux par son corps ! Lui et tout les alliés à 36 mètres (18 cases) gagnent immédiatement un tour supplémentaire de jeu et en subissent tout les avantages ... et inconvénients. Il n'est possible de faire appel à Gork et Mork qu'une seule fois par combat, les dieux n'étant pas là pour faire tout le boulot des gars quand même !




Modifs :
- Ajout de plusieurs carrières, principalement pour les orques
- Ajout de la magie peau verte
- Retour au 20 CC, 20 CT pour les orques. Toutes les carrières donnant un bonus de CC, c'aurait été trop, finalement !


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Message  shortless Mer 14 Jan - 15:19

Bon comme on peut s'y attendre, la magie peau verte est uniquement, ou presque, en rapport avec le combat, et le plus souvent au corps a corps. Ensuite je suppose que la petite Waaagh est réservé aux gobelins ou aux jeunes orques. MAis j'aime bien car c'est résolument vert dans l'ame.
J'attends de voir le tableau des échecs et de grande waaagh
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Message  nikoleis Mer 14 Jan - 15:28

La petite waaagghh !!! est la magie mineure orque et gobeline. Et oui, c'est vert, mais juste !

Je compte bien rendre l'échec de gros sorts particulièrement spectaculaire (si pas de point de destin : mort plus dommage aux potes a coté car vous EXPLOSEZ !). Dans l'esprit des échecs en jeu de plateau, donc !
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Message  nikoleis Jeu 15 Jan - 21:45

Et une autre création : cette fois c'est un lieu d'aventure complet pour un monde probablement fantastique, que j'adapterai en règle pour DD4, Warhammer, Guildes et l'Universalys (des fois que je mette les règles en ligne), histoire que vous puissiez vous en servir ! Présenté comme un carnet d'explorateur, libre à vous de tout garder tel quel ou de l'adapter à vos besoins. La région est dangereuse, les créatures agressive et les lieux civilisés, rares. Il est donc conseillé de ne pas faire vivre ces aventures à des débutants, si vous voulez garder tout le monde en vie. Cependant, il est possible de vivre quelques temps avec les tribus pour se faire la main.
Note : Dans le cas de Warhammer, le meilleur emplacement que je puisse suggérer dans l'univers original serait dans l'équivalent des Andes, en lisière de la Lustrie. L'absence des troupes morts vivantes, l'éloignement des zones connus de tous (y compris des elfes) et la symbolique lié correspondent plus à cet endroit du monde que n'importe quel autre, mais libre à chacun de faire ce qu'il veux.

Durant la lecture, vous trouverez des chapitres commençant de l'une des manières suivantes :
MJ : Ces infos sont d'ordres techniques et globales
DD4, Warhammer, Guildes, Universalys : Ces infos sont spécifique pour le jeu en question. DD proposera par exemple des objets magiques, ce que Warhammer ne fera pratiquement jamais. Cela permettra aussi d'indiquer des profils qui ne sont pas présent pour des créatures données dans le jeu de base.
Idée : Des fois, il peut y avoir des embranchements d'aventure qui pourraient être proposés, d'autre des conseils pour le MJ ...


La civilisation des astres :

Il existe un désert ... vaste et rude, celui-ci n'abrite pratiquement pas de vie, même du point de vue de la faune et flore habituelle. Peu de monde cherche à le traverser, celui-ci menant sur une mesa tout aussi désolée et réputé dangereuse, sans la moindre ressource exploitable connue ou presque, seule quelques mines d'or existent ça et là. Ne parlons pas de la chaîne de montagnes quasi infranchissable sen jetant abruptement dans l'océan de la fin du monde, une étendue d'eau dont on ne connaît la frontière opposée.
Ce lieu maudit pour l'ensemble des créatures vivantes n'a pourtant pas que des mauvais côtés, bien au contraire : on peut même dire qu'une civilisation aurait vécu, et perduré, dans la région, au dire des autochtones. Un peuple qui aurait laissé des traces de son existence que le sable n'aurait pas - encore - recouvert. Moi et mon équipe avons décidés de nous en assurer et de découvrir ce que cache ce no man's land abandonné.
Mais, je ne me suis pas présenté. Je m'appelle Zelse, baroudeur, explorateur, archéologue et scientifique. Un aventurier, en somme. Je suis à mon propre compte, tout comme mes amis, Merris, notre linguiste, Baehor, notre mercenaire spécialiste "diplomatie en finesse" et ma fille Aralie, encore jeune mais déjà pleine d'enthousiasme. Mais l'essentiel de ce carnet sera dédié à nos découvertes; nous aurons bien le temps de rentrer dans les légendes à notre retour !

Idée : Si vous le souhaitez, vous pouvez faire découvrir le voyage de ce groupe à travers le désert solaire aux PJ. Pour vous laisser libre de la forme exacte de l'équipe, aucune info personnelle sur les protagonistes ne sera donné. Si par exemple, Zelse venait à être un drakéïde à DD4, c'est votre choix. Cependant, voici une idée possible de constitution de groupe :
DD4 : Zelse, Voleur humain, Merris, Sorcier eladrin, Baehor, Maître d'arme drakéïde, Aralie, Barde demi elfe.
Warhammer : Zelse, Etudiant/Erudit/Explorateur humain, Merris, Scribe/Apprenti sorcier elfe, Baehor, Mercenaire/Sergent nain, Aralie, Bateleuse humaine
Guildes : Zelse, Expert Explorateur/Novice Docte Venn'Dys, Merris, Novice Ethnologue/Novice Sémantien Kheysa, Baehor, Expert fantassin Gehemdal, Aralie, Novice escroc
Pour l'Universalys, contentez vous de distribuer des compétences comme il vous plaît

Ce que je vous ai dit au dessus ne sont que les connaissances répandues parmi la communauté des explorateurs. Bien rare sont les miniers à bien vouloir raconter ce qu'ils voient, ce que l'on peut comprendre. D'une part, il serait malhabile de révéler leurs secrets pour survivre et d'autre part, la plupart des travailleurs seraient en réalité des esclaves payé au fouet, ce qui n'est pas du goût de chacun. La région est mal, voire pas du tout, cartographié, ce qui ne rendra pas l'expédition plus simple, mais tel est bien le but de notre voyage, après tout : découvrir la vérité !

Jour 1 :
Tout voyage demandant de traverser le désert solaire se doit de commencer à son point de départ le plus évident : le village tribal de Ey'nehar. Il s'agit du dernier point de "civilisation" avant d'atteindre les grandes étendues désertique, perché à flanc de falaise au dessus du seul oued des environs, bien à l'abri des tempêtes de sable. La population ne doit pas excéder les 150 habitants, du moins en temps normal. C'est aussi le point de chute de toute expédition revenant depuis l'autre côté, aussi n'est il pas inhabituel d'y voir une part non négligeable de prospecteurs de passage, ainsi que de marchands venant y acheter et vendre les produits de premières nécessités ou plus exotique suivant la saison. Il en résulte que le village abrite toujours dans les alentours de 300 âmes, ce qui donne une impression d'activité constante.
Pour ce premier jour, il était surtout question de nous acclimater et de nous équiper. Déjà, Baehor critiquait la décision de ne pas emporter d'armure durant notre voyage. Non content de nous encombrer, la chaleur à l'intérieur serait tout bonnement insupportable ! Cette place serait mise à profit par l'emport de matériel de survie adéquat.

DD4 : Hors rituel de résistance aux éléments, le port d'une armure lourde devrait augmenter les jets d'Endurance visant à résister aux températures du jour de 5, tandis que les armures légères devraient donner un malus de 2. Se balader de jour dans le désert requiert un test d'Endurance 22 toute les 8 heures, sous peine de perdre une régénération.
Warhammer : Un test d'endurance réussi permettrait de résister à la chaleur pour 8 heures. La perte de points de vie est égale à la marge d'échec au jet. Une armure de cuir donne un malus de - 10%, une cotte de maille - 20% et une armure de plate, - 30%
Guilde : Le jet est normal pour les guildiens, difficile en armure légère et très difficile en armure lourde
Universalys : Les tests d'endurance sont modifiés de -X/-X, suivant le niveau d'armure. Quand à la difficulté du jet, elle est de 5/5 le jour. L'échec cause une perte de point de vie et de fatigue, la réussite uniquement de fatigue.
MJ : Si les personnages restent à l'ombre (comme dans la ville), ils sont suffisamment au frais pour ignorer le climat. Un équipement de bonne qualité et des connaissances en survie peuvent aussi aider.

Nous avons décidé de prendre des montures plus adaptées aussi. Les espèces indigènes ont ceci d'avantageux d'être taillé pour leur propre habitat, ce qui nous épargnera bien des soucis qu'une autre plus traditionnelle nous causerait. Sur ce point, les vendeurs sont intransigeant : on paie immédiatement ! Il arrive en effet fréquemment que les bêtes (et leurs cavaliers) périssent pendant la traversée, aussi acheter à crédit n'est pas une solution viable pour ce genre de commerce. D'un autre côté, les deux principaux vendeurs connaissent bien leur métier et les bêtes sont magnifiques ... même si il faut bien l'admettre, le prix aussi. Ignorez par contre ceux qui vous offrent des montures à prix cassé. Souvent des "exterieurs", ils n'hésiteraient pour rien au monde se débarrasser d'une monture usé jusqu'à l'os sur votre dos (qui finira à dorer au soleil)

Warhammer : La monture logique serait le sang froid en Lustrie
Idée : Le village peut être le départ de nombreuses aventures, de la bagarre de taverne à l'escorte de caravane. Profitez en, car la civilisation s'arrête ici : dans le désert, personne (ou presque) ne vous entendra crier !


Dernières modifs :
- NinjaDD4 -> Niveau 17
- Début de l'aventure "La civilisation des astres 1 : Le désert solaire"


Dernière édition par nikoleis le Ven 16 Jan - 20:11, édité 1 fois
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Message  nikoleis Ven 16 Jan - 20:10

Jour 2 :
Nous quittons Ey'nehar pour nous enfoncer dans le désert ... notre premier objectif est de rassembler les légendes de diverses tribus répartis dans le désert. Nous connaissons l'emplacement d'une douzaine d'oasis pouvant les accueillir, cela semble être le meilleur endroit pour les chercher. En effet, celle-ci sont nomades, aussi n'existe-t-il aucune carte pouvant les mentionner.
Vous aurez peut être remarqué que je n'ai pas pris de guide avec notre équipe. Deux raisons à cela : la première, c'est que les dit guides ont la réputation de perdre leurs clients pour récupérer leur matériel et le revendre à la prochaine expédition. La seconde est que par définition, nous cherchons des choses inconnues du monde, ce qui veut dire que d'une certaine façon, nous devons nous perdre pour remplir nos objectifs.
Le meilleur moyen d'atteindre les oasis sans risquer de se perdre consiste à remonter la route des caravanes minière, le long de l'oued, mais c'est aussi le meilleur moyen de tomber sur la rare faune issu des jungles voisines, venant s'abreuver parfois assez loin. Sans compter la faune du désert, toute forme confondu. Certaines tribus vivent du pillage et savent parfaitement où tendre une embuscade, ce qui résoudrait d'une certaine manière notre problème pour les localiser si nous n'étions pas certain qu'ils tirent d'abord et vous massacrent ensuite sans poser de question !
L'oued forme une petite vallée où il est facile de s'abriter, même temporairement, du soleil, tout en apportant une source d'eau potable constante. C'est la partie "facile" du voyage, mais aussi celle qui nous intéresse le moins dans le cas présent, car le chemin est bien exploré. Notre trajet va donc se résumer, pendant quelques jours, à avancer le long de l'oued.

Jour 3 :
Mes soupçons se sont malheureusement vérifiés. Nous venons de croiser une caravane qui à du fuir une attaque de pillard. J'ai demandé à Baehor de se tenir prêt en cas de besoin et nous avons décidé de raccourcir notre temps de marche, pour permettre à chacun d'entre nous de ne pas être trop fatigué pour monter la garde cette nuit. Seulement trois heures plus tard, nous étions arrivé en vue de l'endroit où l'attaque a eu lieu. Dissimulés à bonne distance, nous avons pu repérer les quelques derniers pillards en train de se débarrasser des corps. Pour ne pas se faire repérer par d'éventuels charognards, ils les amènent plus loin à l'intérieur du désert.

MJ : Voici quelques créatures pour vos rencontres et leurs tactiques globales :
Pillards :
Ceux-ci tenteront d'avoir l'avantage de la surprise et de la hauteur, faisant pleuvoir une volée de projectiles. Quelques cavaliers au besoin pourraient en profiter pour courser quelque temps les fuyards si les PJ tentent d'esquiver le combat

DD4 :
Divers races humanoïdes peuvent les représenter, tel les kobolds, orques ou gnolls, suivant votre niveau.

Rencontre de niveau 3 (525 Xp + 50 Xp d'avantage du terrain) :
1 Sorcier gobelin, 3 tireurs d'élite gobelins.

Rencontre de niveau 4-5 (700 Xp + 50 Xp d'avantage du terrain)
1 Hérétique tieffelin, 3 pillards de sang tieffelin.

Profil du pillard de sang tieffelin (Artilleur Nv 3, 150 Xp) :
Init +5
Sens Perception + 9, vision dans le noir
Pv/péril 40/20
CA/Vi/Rf/Vo 17/14/16/15
Résistance feu 8
Vd 6

Dague (simple, à volonté, arme)
+ 6 / CA (+ 7 contre péril), 1D4 + 2 dégâts

Arc long (simple, à volonté, arme)
+ 8 / CA (+ 10 contre péril), 1D10 + 4

Flèche empoisonnée (simple, rencontre)
Le pillard de sang tieffelin fait une attaque d'arc long et effectue si il touche une attaque secondaire, + 8 / Vi, la cible est ralentie (sauvegarde annule)

Flèche de sang (libre, rencontre)
Deux pillards de sang tieffelin visant une même cible en péril gagnent un bonus de + 1 au jet d'attaque à l'arc long

Courroux infernal (mineur, rencontre)
Voir hérétique tieffelin, 4 points de dégâts supplémentaire

Alignement au choix
Langues commun
Comps Bluff + 11, Discrétion + 11
Fo/Co/Dx : 15/16/18
Int/Sa/Ch : 13/15/18
Equipement : Dague, arc

Warhammer :
Pour les pillards, des skinks du désert (moins "verts" que leurs cousins de la jungle) feront l'affaire en Lustrie, tandis que des humains sont toujours les malvenus !

5 pillards skinks : utilisez les gobelins, armés d'arcs courts et de sarbacanes à fléchettes empoisonnés (BF - 4, -10 CC et CT car la vue se brouille), et remplacez la peur des gobelins par une peau écailleuse de 1 (remplaçant l'armure des gobelins)

3 pillards humains : Utilisez les bandits dans la catégorie PNJ courant, en leur retirant l'armure et le bouclier. L'un d'eux est le chef, avec +5% en CC, CT et FM et 3 blessures en plus. Tout le monde a + 10 % en dissimulation grâce à une tenue de camouflage adapté

Guildes :
Entre les autochtones, les transients et les guildiens, ne nous faisons pas de soucis, pas mal de monde vous voudra la peau !

4 chasseurs Maserks (arme de trait Initié)

5 pillards arkée
Profil d'un pillard arkée
Assez agile, assez fort, assez observateur, très résistant
Assez charmeur, assez rusé, savant, talentueux

Art guerrier 4
Art étrange 2
Art guildien 3

Loom : 0

Compétences :
Arme contondante Initié
Arme de trait Initié
Athlétisme Initié
Bagarre Novice
Discrétion Initié
Equitation Initié
Escalade Novice
Survie Initié
Acrobatie Novice
Commandement Initié (chef seulement)
Shei Novice (chef seulement)

Shei : 2 (chef), 0 (autres)

Armes : Masse d'arme, arc long

Universalys :
A peu près tout ce qui vous passe par la tête peut convenir. Voici deux bandes, une civilisée et une autre tribale.

4 pillards organisés
Profil d'un pillard (Niveau 54 / Chef 64)
Habileté +1, Constitution +1, Raisonnement +1 (Chef uniquement), Volonté -1

Grimpeur 2
Equitation 2
Survie 1
Résistance 2 (chaud/froid)
Mobilité 2
Dissimulation 2 (de soi)
Habileté manuelle 1
Investigation 1
Pistage 1
Perception 2
Sociabilité 1
Psychologie 1 (Chef uniquement)
Ruse 2 (Embuscade)
Stratégie 1 (Chef uniquement)
Initiative 2

Combat 2 (Arc)
Combat monté 1
Défense 2
Brise garde 1 (Chef uniquement)
Tir visé 2
Tactique 1
Style : Embusqué 1
Style : Chef de guerre 1 (Chef uniquement)

Points de vie 28

Dague, arc long + flèches, épée courte (Chef uniquement)


3 pillards tribaux
Profil d'un pillard tribal (Niveau 74)
Force + 1, Agilité + 1, Habileté + 2, Volonté - 1, Raisonnement - 2

Grimpeur 1
Athlétisme 1
Gymnastique 1
Equitation 2
Endurance 1
Survie 2 (désert)
Résistance 3 (chaud/froid, faim/soif)
Mobilité 2 (déplacement silencieux)
Dissimulation 2 (de soi)
Pistage 2
Perception 2 (vue)
Ruse 2 (Embuscade)
Santé 1
Initiative 3

Combat 2 (Arc)
Combat monté 1
Défense 2
Tir visé 2 (Arc long)
Evasion 1
Coup précis 1
Style : Embusqué 2

Résistance naturelle (chaleur : 0/+1)
Faiblesse naturelle (froid : 0/-1)

Cimeterre, arc long + flèches, tenue de camouflage


Dernières modifs :
- Suite et correction de la campagne
- Table des échecs magiques orques (ou pourquoi la magie orque est des plus ... instable !)
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Message  nikoleis Sam 24 Jan - 10:52

Animaux :
Les "civilisés" ne sont pas les seuls à parcourir le désert, loin s'en faut. Voici un petit choix de créatures pour peupler l'oued et sa vallée :
DD4 :
Rencontre de niveau 3 : 3 crocodiles broyeurs (525 Xp)

Rencontre de niveau 5 : 4 scarabées empétreurs (800 Xp)

Warhammer :
5 Hyènes : utilisez les loups

Guildes :
3 Fauves (probablement des félins)

2 crocodiles

Universalys :
2 crocodiles (quelle redondance?) (Niveau 52)
Force + 2, Constitution + 1, Réflexes + 1, Raisonnement - 2, Volonté - 2

Vie 30

Natation 2 (agilité sous marine)
Gymnastique 1
Endurance 2
Puissance physique 2
Survie 2
Résistance 1
Mobilité 1
Dissimulation 1
Pistage 1
Perception 1
Santé 2
Initiative 1

Combat naturel 2
Brise armure 1
Vigueur 2
Coup puissant (mâchoire uniquement) 3

Arme naturelle : griffes 2
Arme naturelle : grande mâchoire 3
Carapace molle (1,3, ensemble du corps sauf tête) 9
Nage rapide 4

Jour 4 :
Nous devrions arriver en vue du premier oasis où nous pourrions trouver un camp nomade aujourd'hui. Pour cela, il va falloir quitter la route de l'oued et nous aventurer dans le désert.
Ne vous méprenez pas : une étendue désertique n'est pas toujours un océan de sable formant des dunes gigantesques que l'on appelle un erg. Non, ici il s'agit plutôt d'un désert terreux et rocheux, un reg. Remarquez, cela ne change pas grand-chose dans notre cas, puisque ces grandes étendues désertiques sont vides et n'ont donc aucun intérêt à ce qu'on s'y attarde.
Fait assez étrange, j'aurais cru voir la roche briller ... probablement un effet optique ...
Nous voici arrivé à l'oasis ... et malheureusement pour nous, personne. Il ne nous reste plus qu'à y monter notre camp, dans ce cas, et nous reposer.

DD4 : L'endroit est idéal pour y placer un fantôme hante piège, prenant par surprise le groupe pendant la nuit. Il a été tué par des pillards de passage et son "corps" est toujours à proximité de l'oasis. Normalement, une seule personne devrait monter la garde, ce qui devrait en faire une cible facile.
Guildes : Les oasis sont de véritable source de loom vert, détenu par une mousse au fond le l'eau. Il faut la faire sécher au soleil pour récolter 1D6 points.
Idée : Vous pouvez toujours permettre de trouver, dans les plantes, des produits riches pouvant servir de médicaments, si les premières rencontres dans le désert ont causés plus de tort que prévu au groupe.

Dernières modifs :
- Ajout jusqu'au jour 4 de l'aventure
- Ninja DD4 terminé !
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Message  nikoleis Mer 28 Jan - 15:26

Jour 5 :
Nous revoici parti en direction d'un nouvel oasis, situé lui aussi pas très loin de l'oued. J'espère que cette fois ci, il y aura quelqu'un, le prochain point de rencontre possible se trouvant à près de trois jours de marche !
Quelques nuages. La fraîcheur apportée par la pénombre est plus que bienvenue !
Cet oasis là est occupé ! Nous allons enfin pouvoir nous renseigner sur ce que nous cherchons auprès des autochtones.
Il s'agit de la tribu Kilkumbi, d'après Merris. De ce que j'en sais, c'est une des tribus les plus amicales du désert, ce qui est une aubaine ! J'ai pu très vite obtenir une entrevue avec le chef. Merris sera mon interprète, tandis que Baehor et Aralie resterons en dehors de la tente.
Je ressors de cet entretien avec une foule d'information ! En particulier, il y aurait un site à flanc de rocher pas loin d'ici qui contiendrait des vestiges anciens sacrés. Ils appartiendraient à une ancienne tribu sédentarisée qui aurait disparu. La tradition veux que personne vivant sous le soleil du désert ne doive y entrer, mais cela ne s'applique pas à nous (du moins, je l'espère !).
Je profite de cette fin de journée pour coucher quelques notes sur la tribu.
Première chose, tout le monde porte une sorte de grand voile pour se protéger du soleil, qui serait fabriqué en fibre de cactus. J'ignorais cette propriété de cette plante, mais je suppose qu'il doit s'agir d'une variété spécifique.
Ensuite, je remarque une forte présence d'outils de métal, provenant d'autres tribus situées plus à l'ouest.
Ils doivent l'acheter avec leurs montures, car il s'agit d'éleveurs. Et d'excellents cavaliers, du reste. Je paierai cher pour échanger les nôtres contre d'aussi belles bêtes, mais le budget de l'expédition ne s'y prête pas !
Les femmes n'ont pas le droit de nous parler, tandis que ma fille ne peut s'adresser à un homme. Renseignement pris, cela n'est autorisé que si les deux personnes en question sont de la même famille ou vivent ensemble dans la même tente. Cela pose de réel difficulté pour communiquer avec des personnes de sexe féminin, puisque ma fille doit passer par Merris, qui lui-même traduit pour un relatif de la dite personne qui lui transmet. Et hors de question que le relatif en question se trouve avec la femme et l'interprète en même temps ! Cependant, Aralie a hérité d'un joli collier de pierres taillés, offert par l'une des autochtones. Gentil de leur part !
Nous avons aussi reçu l'hospitalité pour la nuit. Décidément très accueillants !

DD4 : Ici, les aventuriers devraient pouvoir recevoir deux trois objets magiques mineurs en cadeau. Qu'ils en profitent, cela ne va pas durer ...
Warhammer : La tribu devrait être homme lézard, principalement des skinks. Là encore, quelques objets utilitaires comme des portes bonheurs devraient être offert.
Guildes : Là par contre, un peuple drak est une évidence ! Quelques points de loom dans des colifichets font toujours plaisir.
Universalys : Un peuple humain est recommandé. Pour le reste, improvisez suivant vos besoins.
Idée : Si le cœur vous en dit, vous pouvez faire se dérouler quelques évènements dans le camp. Nul doute que "sauver la fille du chef du poison mortel d'un scorpion du désert", "repousser les voleurs des autres tribus" ou encore "passer le rite initiatique avant d'être accepté par le chef" sauront vous permettre de pimenter cette rencontre.

Jour 6 :
Je ne sais pas si c'est moi, mais il semble plus facile de dormir près d'un oasis ...
Nous avons levé le camp assez tôt, en partie parce que nos nouveaux amis en ont fait de même. Ils ne partent pas dans notre direction, malheureusement, aussi n'aurons nous pas de compagnie pendant cette nouvelle grosse journée de marche.
Encore cette lumière ? Celle-ci semble provenir d'assez loin ... je me demande ce qui en est la cause.
Nous voici en vue de l'affleurement rocheux qui nous a été indiqué. J'espère que nous y trouverons ce que nous cherchons.
Il ne nous a pas fallut beaucoup de temps pour trouver ce que nous cherchions ... ce qui est un problème en soi. En effet, il est évident que nous ne sommes pas les premiers à être passés par ici, ce qui signifie que les indices seront peu nombreux ...
Impressionnant réseau de grottes. Certains passages semblent éboulés, d'autres, peu solide, mais dans l'ensemble, nous venons de découvrir une sorte de grand bâtiment troglodyte. Il reste quelques peintures pas trop altérées de ci de là, mais dans l'ensemble, peu d'autres traces d'occupations. Merris me dit que les symboles sont différents de ceux dont il a l'habitude pour certains, mais qu'il peut retrouver le sens des quelques textes inscrits sur les parois. Je pousse l'exploration avec le reste de l'équipe.
Quand notre interprète nous a vu revenir, je crois qu'il a failli s'évanouir. Il faut dire, nous n'étions pas beau à voir ! Mais quand Aralie m'a désigné une pièce où rien ne semblait avoir bougé, j'aurais du réagir immédiatement : la salle abritait un gardien, et non des moindres ! J'ignorais que le peuple du soleil pratiquait la momification ! Mais nous n'étions visiblement pas les premiers intrus qui la réveillèrent, à en juger par son état et les flèches plantés dans son torse !
La traduction ne se révéla pas très fructueuse. Il ne nous restait plus qu'à trouver un autre site, plus vers le centre du désert, si nous voulions découvrir quoi que ce soit. Nous allons passer la nuit ici.

MJ : Outre la momie, d'autres créatures peuvent peupler ce lieu à votre convenance, ainsi que des pièges simples vers le fond de la nécropole.
Pour en revenir au leader de la bande (...), celle-ci à une amulette autour du cou qui est la source de son pouvoir, à la différence des momies que pourraient connaître les personnages.
DD4 :
Rencontre de niveau 4 (700 Xp)
Un incantateur du crépuscule éladrin seigneur momie
Pour une rencontre de niveau 6, ajoutez une nuée de scarabée putréfiant (1050 Xp)
Un jet de larcin (DD 21, provoque une attaque d'opportunité) permet de retirer le médaillon de la momie, lui annulant sa régénération. Si le voleur est hors de combat (ce qu'elle essaiera de faire prioritairement), elle peut récupérer celui-ci au prix d'une action mineure
Warhammer :
La momie est celle d'un guerrier saurus au premier abord, même si il semblerait que quelques différences morphologiques existent.
CC 48
CT 34
F 45
E 50
Ag 38
Int 24
FM 36
Soc 21
A 2
B 25
BF 4
BE 5
M 4
Arme à deux mains, armure de bronze (toutes 3 contre la première attaque, diminue de 1 à chaque fois)
Dissimulation, Intimidation, Esquive
Armes naturelles, Ecailles (1), Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Mort vivant, Vision nocturne
Régénération : Récupère 1D10 points de vie au début de son tour tant que son total est positif.
Le jet pour retirer le médaillon est difficile (-10%)
Guildes :
La momie est animée par le médaillon, pas par le loom noir, aussi le contrôle des morts vivants ne fonctionnera pas si elle est prise directement pour cible.
Super fort, Monstrueusement (7) résistant, Assez agile, Peu observateur, Pas charmeur, Peu rusé, Pas savant, Talentueux
Art guerrier 5
Art étrange 2
Vie 21
Armes tranchantes Initié
Bagarre Initié
Discrétion Novice
Sheï Novice
Manie un espadon, porte une armure d'écaille
Spécial : La momie n'est pas affectée par l'effet des blessures tant qu'elle porte le médaillon et récupère 1D6 points de vie au début de son tour.
Universalys :
Le collier immunise la momie contre les blessures profondes (mais elle reste sensible aux blessures normales supplémentaires affligés) et récupère 1D10 points de vie par tour. Le lui retirer requiert du jet contre sa gymnastique, sachant qu'avec moins de 4 d'avantage elle aura une attaque gratuite.
Momie (Niveau 68)
Force + 1, Constitution + 2, Habileté - 2, Agilité - 1, Raisonnement - 3, Volonté + 3

Vie : 35

Gymnastique 1
Endurance 4
Puissance physique 2 (Soulever)
Résistance Naturel
Mobilité 1
Dissimulation 1
Résistance mentale Naturel
Perception 1
Santé Naturel

Combat choc 2
Défense 1
Assommer 2
Frappe circulaire 1
Encaissement 2
Vigueur 2 (Perforant)
Coup puissant 1

Faiblesse feu -12
Immunité biologique 30
Insensible 25
Stupidité -10

Masse, armure (1) torse, bras et jambes, collier du gardien


Derniers ajouts :
- Jours 5 et 6 (première partie)
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Message  nikoleis Ven 6 Fév - 16:09

Pillard
Les pillards du désert sont réputés pour leurs attaques rapides sur les voyageurs imprudents, les délestant autant de leurs biens que de leurs vies. Ils passent la plupart de leur vie sur leur cheval ou leur chameau, suivant la région.
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +10% +5% +5% +5%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Déplacement silencieux OU Escalade, Dissimulation, Equitation, Intimidation OU Esquive, Perception, Langage secret

Talents : Combattant virevoltant OU Coup précis, Maîtrise (Armes a feu), Sur ses gardes, Tireur d'élite

Dotations : Cheval, pistolet et 10 balles

Accès : Chasseur, Contrebandier, Eclaireur, Hors la loi, Mercenaire, Touareg

Débouchés : Bandit de grand chemin, Chef de bande, Pisteur, Racketteur, Hors la loi, Voleur, Chasseur, Chasseur de prime, Contrebandier, Eclaireur, Patrouilleur, Touareg


Mamelouk
(Avancé)
Les mamelouks sont une curiosité : ce sont des esclaves affranchis, qui sont incorporés à l'armée. Leur abnégation pour leur tâche demeure, ce qui fait d'eux une garde particulièrement efficace.
CCCTFEAgIntFMSoc
+25% +20% +15% +15% +10% +10% +20% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+1 +7

Compétences : Commandement, Equitation, Intimidation, Soin des animaux, Esquive, Connaissance générale (une au choix)

Talents : Acrobatie équestre, Coup précis OU Tir de précision, Dur à cuire, Guerrier né OU Tireur d'élite

Dotations : Cimeterre de bonne qualité, chemise de maille de bonne qualité, arc court de bonne qualité, cheval

Accès : Esclave, Serviteur

Débouchés : Vétéran, Chevalier, Sergent, Champion


Femme de harem
Il n'est pas rare qu'un Sultan possède de nombreuses femmes, ce qui est signe de leur richesse. Les harems ainsi formés ne sont cependant pas conçus que pour la distraction de ces seigneurs, de nombreuses femmes ayant bien compris que leurs conseils données au lit affectent tout le pays.
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +10% +5% +15%
ABBFBEMMagPFPD
+2
Compétences : Charisme, Commérage, Baratin, Expression artistique (deux au choix), Métier (Artiste), Connaissance générale (une au choix) OU Langue (une au choix)

Talents : Etiquette, Intriguant, Réflexe éclair OU Sociable, Talent artistique

Dotations : Vêtements de bonne qualité, instrument de musique

Accès : Espion, Ménestrel, Bateleur, Serviteur, Esclave

Débouchés : Ménestrel, Espion, Courtisan, Serviteur

Note : réservé aux femmes

Eunuque
Le gardien du harem par excellence, l'eunuque est grandement respecté pour son travail difficile, non a cause de sa condition d'accès, mais du fait que beaucoup de roublards de tout poils pensent pouvoir enlever une fille au calife en toute impunité, pour des raisons diverses et variés (amour, rançon, gloire ...)
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +5% +10% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Déplacement silencieux OU Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Esquive, Lire et écrire

Talents : Coup assommant OU Coup puissant, Maîtrise (Armes paralysantes OU Armes lourdes), Menaçant, Sur ses gardes

Dotations : Habits de qualité, cimeterre

Accès : Garde, Garde du corps, Geôlier, Valet

Débouchés : Garde, Soldat, Geôlier, Bourreau, Sergent

Note : réservé aux hommes ... en quelque sorte


Chamelier
Le chameau est une véritable ressource en Arabie et sert de monnaie d'échange contre beaucoup de bien, aussi existe-t-il des spécialistes dans le domaine de l'élevage et de la vente de ces animaux.
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +10% +5% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Charisme, Commérage, Equitation OU Evaluation, Marchandage, Soin des animaux, Baratin, Dressage, Langue (une au choix)

Talents : Intelligent OU Sociable, Dur en affaire

Dotations : 3 chameaux

Accès : Mercanti, Voleur

Débouchés : Charlatan, Marchand, Voleur


Targui
Les touaregs sont les habitants humains du désert, voyageant d'oasis en oasis sur leurs chameaux. Reconnaissable à leurs vêtements bleus les protégeant du soleil, ils sont souvent ceux qui sauvent les inconscients qui pensaient pouvoir traverser la terre des morts.
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +10% +5% +5% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Equitation, Marchandage OU Soin, Perception OU Orientation, Survie, Soin des animaux OU Pistage, Langage secret (langage des touaregs)

Talents : Grand voyageur, Robuste, Sens de l'orientation

Dotations : Chameau, tente, vêtements du désert

Accès : Pillard, Messager

Débouchés : Pillard, Vagabond, Pisteur, Prophète, Messager


Prophète
De nombreux prophètes de foi variés parcourent l'Arabie, prétendant à tort ou à raison entendre une voix divine leur prédire le futur. Bien souvent, il s'agit de fous ou d'escrocs sans vergogne, mais certains de ces prophètes ont de vrais pouvoirs, bien que mineure. Mais tous en ont commun la capacité de diriger les foules.
CCCTFEAgIntFMSoc
+15% +10% +5% +25% +30% +35%
ABBFBEMMagPFPD
+4 1
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Baratin, Connaissance académique (astrologie), Connaissance générale (Arabie) OU Expression artistique (Acteur), Hypnotisme, Langue (une au choix), Focalisation, Langage mystique (Magick)

Talents : Chance, Eloquence, Orateur Né, Grand voyageur, Magie mineure (divine), Sixième sens OU Troublant

Dotations : Symbole sacré, toge de mauvaise qualité

Accès : Targui, Agitateur, Fanatique, Initié, Vagabond

Débouchés : Prêtre, Fanatique, Charlatan, Démagogue, Flagellant

Astronome
L'Arabie est grandement en avance sur certaines technologies par rapport à l'Empire. C'est le cas de l'astronomie, champ d'étude vaste et passionnant que la lunette a permis de démocratiser dans la région.
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +5% +5% +35% +25% +20%
ABBFBEMMagPFPD
+4
Compétences : Perception, Connaissance académique (astronomie), Connaissance académique (deux au choix), Langue (une au choix), Lire / écrire, Orientation

Talents : Calcul mental, Sens de l'orientation

Dotations : Traité d'astronomie, télescope

Accès : Erudit, Etudiant, Prêtre consacré, Grand Prêtre, Explorateur, Navigateur, Moine, Scribe

Débouchés : Erudit, Navigateur, Explorateur


Emir
L'émir est le chargé à la question militaire chez un sultan, mais à des prérogatives plus vaste que le simple commandement des forces armées. Il gère aussi un domaine ce qui en fait une personne d'influence dans la politique.
CCCTFEAgIntFMSoc
+15% +15% +15% +10% +10% +30% +20% +30%
ABBFBEMMagPFPD
+1 +6
Compétences : Charisme, Commandement, Marchandage OU Métier (Stratège), Connaissance générales (trois au choix)

Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intriguant OU Dur en affaire, Orateur né

Dotations : Emirat, armée

Accès : Intendant, Capitaine, Politicien, Maître de guilde, Mamelouk, Prince marchand

Débouchés : Aristocrate, Intendant, Capitaine


Artificier
Si l'Empire utilise principalement la poudre pour la guerre, c'est aussi le cas chez les arabéen. Mais pas seulement, comme en témoigne les corps d'artificiers, capable d'illuminer le ciel de leurs feux technologique ou de détruire une montagne sur leur chemin
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +5% +5% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+2

Compétences : Conduite d'attelage OU Evaluation, Connaissance académique (explosifs), Expression artistique (Feu d'artifice)

Talents : Adresse au tir, Calcul Mental OU Rechargement rapide, Tir en puissance, Maîtrise (armes à poudre)

Dotations : Pistolet avec 10 balles, feu d'artifice, veste de cuir

Accès : Etudiant, Charbonnier

Débouchés : Etudiant, Ingénieur, Canonnier

Esclave
L'esclavagisme a toujours lieu an Arabie et il s'agit d'une ressource particulièrement importante du reste, aussi les esclaves sont ils très surveillés, mais aussi bien traités, tout comme on s'occuperait d'animaux. Bien sur, à choisir entre un esclave et un chameau ...
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +10% +10% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Perception, Langue (une au choix), Métier (un au choix)

Talents : Code de la rue OU Etiquette, Dur à cuire OU Fuite, Force accrue OU Intelligent, Fuite OU Résistance aux maladies

Dotations : Rien

Accès : Tous

Débouchés : Femme de harem, Mamelouk, Agitateur, Artisan, Chiffonnier, Garde du corps, Geôlier, Serviteur, Valet

Prince marchand
Les princes marchands sont de puissants individus disposant de flottes maritimes et terrestre sans équivalant, capable de remonter toute la route de la soie pour trouver l'objet rare convoité par leur maître. Il n'est pas d'homme plus riche dans le vieux monde qu'eux.
CCCTFEAgIntFMSoc
+15% +10% +5% +5% +10% +30% +30% +35%
ABBFBEMMagPFPD
+1 +6
Compétences : Charisme, Commandement, Equitation, Evaluation OU Baratin, Marchandage, Résistance à l'alcool OU Expression artistique (une au choix), Connaissance académique (Economie), Connaissance académique (une au choix) OU Connaissance générale (une au choix), Langue (deux au choix), Lire / Ecrire

Talents : Dur en affaire, Calcul Mental, Eloquence, Etiquette, Intelligent OU Sociable, Intriguant, Linguistique, Maîtrise (arme de parade) OU Résistance aux poisons

Dotations : Palais, 2500 couronnes de richesses diverses, atours princiers

Accès : Marchand, Chef de guilde, Aristocrate

Débouchés : Chef de guilde, Aristocrate, Emir


A suivre :
Cathay / Ind / Nippon :
Moine guerrier
Ermite
*Artiste martial
*Maître martial
Acupuncteur
Taoïste
Stratège
Cavalier des steppes
Bureaucrate
Ministre
*Maître d'arme
*Saltimbanque
Fakir

Lustrie :
Amazone
*Guerrier totem
*Chef tribal
Conquistadore
Savant embarqué
*Aventurier
Traqueur
Guide

* = Carrière avancé

Dernières modifs :
- Carrières du mondes commencés
- Magie de la grande Waagghh !!!


Dernière édition par nikoleis le Jeu 10 Sep - 17:55, édité 3 fois
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Message  nikoleis Sam 7 Fév - 20:28

Eunuque
Le gardien du harem par excellence, l'eunuque est grandement respecté pour son travail difficile, non a cause de sa condition d'accès, mais du fait que beaucoup de roublards de tout poils pensent pouvoir enlever une fille au calife en toute impunité, pour des raisons diverses et variés (amour, rançon, gloire ...)
CCCTFEAgIntFMSoc
10% 5% 10% 10%
ABBFBEMMagPFPD
3
Compétences : Déplacement silencieux OU Intimidation, Perception, Résistance à l'alcool, Esquive, Lire et écrire

Talents : Coup assommant OU Coup puissant, Maîtrise (Armes paralysantes OU Armes lourdes), Menaçant, Sur ses gardes

Dotations : Habits de qualité, cimeterre

Accès : Garde, Garde du corps, Geôlier, Valet

Débouchés : Garde, Soldat, Geôlier, Bourreau, Sergent

Note : réservé aux hommes ... en quelque sorte

Chamelier
Le chameau est une véritable ressource en Arabie et sert de monnaie d'échange contre beaucoup de bien, aussi existe-t-il des spécialistes dans le domaine de l'élevage et de la vente de ces animaux.
CCCTFEAgIntFMSoc
5% 10% 5% 10%
ABBFBEMMagPFPD
2
Compétences : Charisme, Commérage, Equitation OU Evaluation, Marchandage, Soin des animaux, Baratin, Dressage, Langue (une au choix)

Talents : Intelligent OU Sociable, Dur en affaire

Dotations : 3 chameaux

Accès : Mercanti, Voleur

Débouchés : Charlatan, Marchand, Voleur

Targui
Les touaregs sont les habitants humains du désert, voyageant d'oasis en oasis sur leurs chameaux. Reconnaissable à leurs vêtements bleus les protégeant du soleil, ils sont souvent ceux qui sauvent les inconscients qui pensaient pouvoir traverser la terre des morts.
CCCTFEAgIntFMSoc
+5% +10% +5% +5% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Equitation, Marchandage OU Soin, Perception OU Orientation, Survie, Soin des animaux OU Pistage, Langage secret (langage des touaregs)

Talents : Grand voyageur, Robuste, Sens de l'orientation

Dotations : Chameau, tente, vêtements du désert

Accès : Pillard, Messager

Débouchés : Pillard, Vagabond, Pisteur, Prophète, Messager

Prophète

De nombreux prophètes de foi variés parcourent l'Arabie, prétendant à tort ou à raison entendre une voix divine leur prédire le futur. Bien souvent, il s'agit de fous ou d'escrocs sans vergogne, mais certains de ces prophètes ont de vrais pouvoirs, bien que mineure. Mais tous en ont commun la capacité de diriger les foules.
CCCTFEAgIntFMSoc
+15% +10% +5% +25% +30% +35%
ABBFBEMMagPFPD
+4 +1
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Baratin, Connaissance académique (astrologie), Connaissance générale (Arabie) OU Expression artistique (Acteur), Hypnotisme, Langue (une au choix), Focalisation, Langage mystique (Magick)

Talents : Chance, Eloquence, Orateur Né, Grand voyageur, Magie mineure (divine), Sixième sens OU Troublant

Dotations : Symbole sacré, toge de mauvaise qualité

Accès : Targui, Agitateur, Fanatique, Initié, Vagabond

Débouchés : Prêtre, Fanatique, Charlatan, Démagogue, Flagellant

Astronome
L'Arabie est grandement en avance sur certaines technologies par rapport à l'Empire. C'est le cas de l'astronomie, champ d'étude vaste et passionnant que la lunette a permis de démocratiser dans la région.
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +5% +5% +35% +25% +20%
ABBFBEMMagPFPD
+4
Compétences : Perception, Connaissance académique (astronomie), Connaissance académique (deux au choix), Langue (une au choix), Lire / écrire, Orientation

Talents : Calcul mental, Sens de l'orientation

Dotations : Traité d'astronomie, télescope

Accès : Erudit, Etudiant, Prêtre consacré, Grand Prêtre, Explorateur, Navigateur, Moine, Scribe

Débouchés : Erudit, Navigateur, Explorateur

Emir
L'émir est le chargé à la question militaire chez un sultan, mais à des prérogatives plus vaste que le simple commandement des forces armées. Il gère aussi un domaine ce qui en fait une personne d'influence dans la politique.
CCCTFEAgIntFMSoc
+15% +15% +15% +10% +10% +30% +20% +30%
ABBFBEMMagPFPD
+1 +6
Compétences : Charisme, Commandement, Marchandage OU Métier (Stratège), Connaissance générales (trois au choix)

Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intriguant OU Dur en affaire, Orateur né

Dotations : Emirat, armée

Accès : Intendant, Capitaine, Politicien, Maître de guilde, Mamelouk, Prince marchand

Débouchés : Aristocrate, Intendant, Capitaine

Artificier

Si l'Empire utilise principalement la poudre pour la guerre, c'est aussi le cas chez les arabéen. Mais pas seulement, comme en témoigne les corps d'artificiers, capable d'illuminer le ciel de leurs feux technologique ou de détruire une montagne sur leur chemin
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +5% +5% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+2
Compétences : Conduite d'attelage OU Evaluation, Connaissance académique (explosifs), Expression artistique (Feu d'artifice)

Talents : Adresse au tir, Calcul Mental OU Rechargement rapide, Tir en puissance, Maîtrise (armes à poudre)

Dotations : Pistolet avec 10 balles, feu d'artifice, veste de cuir

Accès : Etudiant, Charbonnier

Débouchés : Etudiant, Ingénieur, Canonnier

Esclave

L'esclavagisme a toujours lieu an Arabie et il s'agit d'une ressource particulièrement importante du reste, aussi les esclaves sont ils très surveillés, mais aussi bien traités, tout comme on s'occuperait d'animaux. Bien sur, à choisir entre un esclave et un chameau ...
CCCTFEAgIntFMSoc
+10% +10% +10% +10%
ABBFBEMMagPFPD
+3
Compétences : Perception, Langue (une au choix), Métier (un au choix)

Talents : Code de la rue OU Etiquette, Dur à cuire OU Fuite, Force accrue OU Intelligent, Fuite OU Résistance aux maladies

Dotations : Rien

Accès : Tous

Débouchés : Femme de harem, Mamelouk, Agitateur, Artisan, Chiffonnier, Garde du corps, Geôlier, Serviteur, Valet

Prince marchand
Les princes marchands sont de puissants individus disposant de flottes maritimes et terrestre sans équivalant, capable de remonter toute la route de la soie pour trouver l'objet rare convoité par leur maître. Il n'est pas d'homme plus riche dans le vieux monde qu'eux.
CCCTFEAgIntFMSoc
+15% +10% +5% +5% +10% +30% +30% +35%
ABBFBEMMagPFPD
+1 +6
Compétences : Charisme, Commandement, Equitation, Evaluation OU Baratin, Marchandage, Résistance à l'alcool OU Expression artistique (une au choix), Connaissance académique (Economie), Connaissance académique (une au choix) OU Connaissance générale (une au choix), Langue (deux au choix), Lire / Ecrire

Talents : Dur en affaire, Calcul Mental, Eloquence, Etiquette, Intelligent OU Sociable, Intriguant, Linguistique, Maîtrise (arme de parade) OU Résistance aux poisons

Dotations : Palais, 2500 couronnes de richesses diverses, atours princiers

Accès : Marchand, Chef de guilde, Aristocrate

Débouchés : Chef de guilde, Aristocrate, Emir

Dernier ajout :
Fin de la série "Arabie" (ajout du Prince marchand dans la liste)
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Message  nikoleis Lun 2 Mar - 14:34

Classe pour DD4 : Moine

Les moines sont de formidables adversaire, y compris et surtout à mains nues. Leur capacité à attaquer plusieurs fois lorsqu'un adversaire ne le fait qu'une seule leur donne l'avantage au corps à corps, tandis qu'à haut niveau, il est capable d'appliquer sa force sur le monde environnant en développant son Ki.

Rôle : Cogneur
Source de pouvoir : Ki
Caracteristiques : Force, Dextérité, Sagesse
Port d'armure : Etoffe
Arme : Suivant style
Bonus de défense : Toutes + 2

PV : 12 + Valeur de Cs + 5 / Niveau
Recup : 6 + Cs

Comps : Athlétisme
3 parmi : Acrobatie, Athlétisme, Discrétion, Endurance, Histoire, Intuition, Perception, Religion, Soin

Combattant à main nues :
Le moine bénéficie d'un bonus de maniement de +2 à mains nues, qui augmente de 1 aux niveaux 6, 11, 16, 21 et 26. Les dégâts de ces attaques passent à 1D6. Vous pouvez effectuer une attaque de base à mains nues indifféremment avec la Fo, la Dx et la Sa.

Styles :
Un moine doit choisir 2 styles, définissant une capacité de style et une formation d'arme.

Style de l'impact :
Maniement : Une lame lourde ou une hache au choix
Si une attaque basée sur la force est un coup critique, vous pouvez poussez la cible de Fo cases ou la mettre à terre.

Style dévastateur :
Maniement : Une marteau ou un fléau au choix
Si une attaque basée sur la force est un coup critique, vous infligez Fo dégâts à la cible et chaque ennemi adjacent à celle-ci.

Style du corps renforcé :
Maniement : Une lame lourde ou une masse
Si une attaque basée sur la force est un coup critique, vous gagnez un bonus égal à votre Fo à votre prochaine défense.

Style du typhon :
Maniement : Une lance ou une lame légère au choix
Si une attaque basée sur la dextérité est un coup critique, vous infligez également Dx dégâts à chaque ennemi adjacent.

Style de l'enchainement rapide :
Maniement : Une lame légère ou un pic au choix
Si une attaque basée sur la dextérité est un coup critique, vous pouvez immédiatement faire une attaque de base à mains nues sur la même cible avec un bonus au jet d'attaque égale à votre Dx. Vous ne pouvez obtenir cette nouvelle attaque qu'une fois par action.

Style de la marée :
Maniement : Un fléau ou une lance au choix
Si une attaque basée sur la dextérité est un coup critique, vous pouvez vous décalez de Dx cases après celle-ci.

Style de la défense méditative :
Maniement : Une lame légère ou lourde au choix
Si une attaque adverse fait un coup critique, vous gagnez des points de vie temporaire égal a votre Sa (qui servent donc le cas échéant à diminuer l'impact du coup critique)

Style du contrecoup :
Maniement : Une arme d'hast ou un marteau au choix
Si une attaque adverse fait un coup critique, vous pouvez immédiatement faire une attaque de base à mains nues sur la même cible avec un bonus au jet d'attaque égal à votre Sa.

Style de la paix :
Maniement : Une masse ou un bâton au choix
Si une attaque adverse fait un coup critique, vous infligez à celle-ci un malus à son prochain jet d'attaque égal à votre Sa.


Pouvoir a volonté Nv1
Frappe puissante
Un adversaire frappé sans répit est plus vulnérable
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : 1[A] + Fo dégâts. Si la cible est en péril, ajoutez 1 aux dégâts
Augmentation des dégâts à 2[A] + Fo au niveau 21

Frappe rapide
Votre adversaire pensait en avoir fini avec vous, mais vous revoilà déjà à l'offensive
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Spécial : Cette attaque peut être utilisé en début de tour, avant tout autre action. L'utilisation de cette attaque est décomptée de vos actions pour le tour.
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Augmentation des dégâts à 2[A] + Dx au niveau 21

Coup de maître
La précision de vos attaques n'est plus à démontrer
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Dx + 2 / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Augmentation des dégâts à 2[A] + Dx au niveau 21

Frappe feinte
Vos coups n'ont pour but que de distraire l'adversaire
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : 1[A] + Fo dégâts
Effet : La créature subit un malus de -2 à son prochain jet attaque
Augmentation des dégâts à 2[A] + Fo au niveau 21

Frappe de ki
A la surprise de vos ennemis, la distance n'est pas un obstacle pour vos coups
Action mineure / Arme, force, ki / Distance 5
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Sa / CA
Réussite : 1[A] + Sa dégâts de force
Augmentation des dégâts à 2[A] + Sa au niveau 21

Onde de choc
La force de votre attaque se propage par delà votre arme
Action simple / Arme, force, ki / Décharge 3
Cible : Chaque créature dans la décharge
Attaque : Sa / CA
Réussite : 1[A] + Sa dégâts de force
Augmentation des dégâts à 2[A] + Sa au niveau 21




Pouvoir de rencontre Nv1
Balayage
Un bon coup de pied peut renverser la situation
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / Vi
Réussite : 1[A] dégâts et la cible est à terre

Frappe sauté
Vous vous envolez littéralement en direction de votre adversaire
Action simple / Arme, ki / Corps à corps 1 (Spécial)
Condition : Doit attaquer à mains nues. Déplacez-vous de votre VD dans le cadre de cette attaque. Vous devez pouvoir traverser l'espace de votre cible pour effectuer l'attaque, qui ne peut alors pas effectuer d'attaque d'opportunité contre vous.
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts

Coup restaurateur
Le coup que vous portez vous laisse assez de répit pour vous reprendre
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : 1[A] + Fo dégâts et vous gagnez Sa + 3 points de vie temporaire
Echec : Vous gagnez 3 points de vie temporaire

Coup double
Vous encerclez était une erreur que vous allez leur faire payer
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Effet : Effectuez une attaque secondaire contre une cible différente à portée
Attaque secondaire : Dx / CA
Réussite : 1[A] dégâts. Si la cible et la cible secondaire vous prenaient en tenaille, ajoutez votre Sa aux dégâts.

Frappe de ki
La flamme bleue entourant votre arme est la manifestation de votre esprit combattif
Action simple / Arme, force, ki / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 1[A] + Sa dégâts de force et la cible vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin du tour

Absorption de ki
Le ki est source de vie, aussi n'hésitez vous pas à l'emprunter à vos adversaires
Action mineure / Arme, nécrotique, ki / Corps à corps arme
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 1[A] dégâts nécrotique et vous gagnez autant de points de vie que de dégâts infligés



Pouvoir quotidien Nv1
Poing du dragon
Votre coup vous envoie vous et votre adversaire dans les airs
Action simple / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : 3[A] + Fo dégâts et la cible est à terre
Echec : Demi dégâts et la cible n'est pas à terre

Coup de pied retourné
La puissance de ce coup permet de frapper plusieurs personnes en un seul mouvement
Action simple / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1, 2 ou 3 créatures
Attaque : Fo / CA, ou Fo - 1 / CA si 2 cibles, ou Fo - 2 / CA si 3 cibles
Réussite : 2[A] + Fo dégâts

Renversement acrobatique
Vous attrapez l'adversaire pour l'envoyer au sol par sa propre force
Interruption immédiate / Arme, ki / Corps à corps 1
Déclencheur : Une créature vous attaque
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : la créature qui a déclenché le pouvoir
Attaque : Dx / Vi
Réussite : 2[A] + Dx + Fo de la créature dégâts et vous pouvez la décaler dans une case qui vous est adjacente.
Echec : Vous décalez la créature dans une case qui vous est adjacente
Effet : La créature à un malus égale à votre Sa à son attaque

Frappe précise
L'endroit où vous touchez la cible est plus douloureux que vital
Action simple / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / Rf
Réussite : 1[A] + Dx dégâts et la cible est affaiblie (sauvegarde annule)
Echec : L'attaque provoque ses dégâts normalement, mais la cible n'est pas affaiblie

Pureté de l'âme
Vous montrez à vos alliés votre dévotion en vous exposant pour eux
Action mineure / Arme, radiant, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Sa / CA
Réussite : 2[A] + Sa dégâts radiant et vous marquez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour

Vague de puissance
Vous façonnez votre Ki sous la forme d'une vague d'énergie surpuissante
Action simple / Arme, force, ki / Explosion 1 à 10 cases
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sa / Rf
Réussite : 2[A] + Sa dégâts de force et la cible est aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour


Pouvoirs utilitaires Nv2
Style de la volonté implacable (quotidien)
Votre entraînement était bien pire que ca !
Action libre / Ki, persistant / Personnel
Effet : Lorsque vous activez l'un de vos pouvoirs de style, vous pouvez faire un jet de sauvegarde

Prouesse physique (rencontre)
La maîtrise du corps est la première étape vers la perfection
Action mineure / Ki / Personnel
Effet : Vous gagnez un bonus de pouvoir de + 2 à un jet d'athlétisme, d'acrobatie ou d'endurance fait dans le tour

Frappe duale (rencontre)
Vous avez appris a profiter de l'aide de vos alliés
Réaction immédiate / Arme, ki / Corps à corps 1
Déclencheur : Un allié touche un ennemi qui vous est adjacent
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : La créature visée
Effet : Effectuez une attaque de base à mains nues

Fauchage (quotidien)
Une technique n'est jamais complètement maîtrisée, on découvre toujours un myen de l'améliorer
Action libre / Ki / Corps à corps arme
Déclencheur : Vous touchez une créature
Effet : En plus de ses effets, la cible de l'attaque est ralentie (sauvegarde annule)


Pouvoirs de rencontre Nv3
Frappe cratère
La force de votre poing peut fendre la plus dure des pierres
Action simple / Arme, ki / Décharge 3
Cible : Chaque créature pris dans la décharge
Attaque : Fo / CA
Réussite : 1[A] + Fo dégâts
Effet : La zone affectée devient un terrain difficile

Uppercut
Fais dodo !
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / Vi
Réussite : Fo dégâts et la cible est hébété jusqu'à la fin de votre prochain tour

Retrait tactique
Parfois le recul est une bonne chose
Action simple / Arme, ki / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] + Dx dégâts
Effet : Vous vous décalez d'une case

Frappe en rotation
Vos coups repoussent les assauts, quel qu'en soit l'origine
Action mineure / Arme, ki / Explosion 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : Chaque ennemi dans l'explosion
Attaque : Dx / CA
Réussite : 1[A] dégâts et vous gagnez un bonus de +1 à toutes vos défenses contre les attaques de la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour


Pouvoirs quotidien Nv5
Style du vent indomptable
Quand la poussière retombe, vos ennemis ne reconnaissent plus le champ de bataille
Action libre / Ki, persistant / Personnel
Effet : Lorsque vous activez l'un de vos pouvoirs de style, vous pouvez décaler les créatures se trouvant dans une case adjacente vers une autre, les replaçant selon vos souhaits

Avalanche de coups
Vos enchaînements sont sans limite
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1, 2 ou 3 créatures
Attaque : Fo / CA, trois attaques. Chaque attaque additionnelle contre la même cible bénéficie d'un bonus de +1 au jet
Réussite : 1[A] dégâts

Retourné aérien
Vous effectuez un saut périlleux en prenant appui sur votre adversaire comme un vulgaire rocher
Action mineure / Arme, ki / Corps à corps 1
Condition : Doit attaquer à mains nues
Cible : 1 créature
Attaque : Dx / CA
Réussite : 2[A] + Dx dégâts et la cible est poussée de 2 cases.
Echec : La cible est poussée de 2 cases

Aura de ki
Vous avez appris à puiser plus fortement dans vos réserves
Action libre / Arme, ki / Explosion 1
Condition : Doit utiliser son second souffle
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Sa / Vi
Réussite : 1D6 + Sa dégâts
Effet : Vous et chaque allié qui vous est adjacent bénéficiez d'un bonus de + 2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre






Talents :
Maîtrise du style :
Les effets de vos styles se déclenchent aussi sur un 1 naturel.

Ecole de moine :
Vous gagnez un style supplémentaire

Défense à mains nues :
Si vous ne portez pas d'arme, vous gagnez + 1 à la CA

Vigueur à mains nues :
Les dégâts à mains nues passent à 1D8

Mouvements sûres (Parangonique) :
Vous ignorez les terrains difficiles quand vous vous déplacez

Volonté du disciple (Parangonique) :
Vous gagnez + 2 aux jets d'attaques et de dégâts, ainsi qu'à la VD jusqu'à la fin de votre prochain tour quand vous utilisez votre second souffle au lieu d'un bonus a vos défense si vous le souhaitez.


Dernier ajout : Moine DD4, niveau 1-5
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Message  nikoleis Jeu 10 Sep - 16:56

Classe pour DD4 : Héros

Le héros mène l'assaut contre les ennemis les plus redoutables, contre les armées les plus effrayantes. Ses prouesses impressionnent alliés comme ennemis, mais sa vraie force est de ne jamais faillir dans sa quête de gloire.

Rôle : Contrôleur
Source de pouvoir : Martial
Caractéristiques : For, Con, Cha
Port d'armure : Etoffe, Cuir, Peau, Maille, Bouclier
Arme : Arme simple et de guerre de corps a corps
Bonus de défense : Vi + 2

PV : 15 + Cs + 6 / Niveau
Recup : 8 + Cs

Comps : Intimidation
3 parmi : Athlétisme, Bluff, Diplomatie, Endurance, Histoire, Intuition, Perception

Types : Héros de guerre, héros rusé, héros vaillant.

Caractéristique de classe.
Aura de bravoure :
Tout allié situé a 2 cases et conscient gagne un bonus de + 1 aux jets de sauvegarde. De plus, toute marque portée par l'un de ces alliés peut être transféré sur le personnage si celui-ci n'est pas marqué.

Volonté de vaincre :
Lorsque le personnage dépense une récupération, il gagne 1 point de vie supplémentaire par créature situé à 1 case, 2 si la créature est en péril. Ce bonus augmente de 1 par créature au niveau 11 et 2 au niveau 21.

Voie héroïque :
Choisissez l'une des voies ci-dessous :
Maitre des batailles :
Le personnage gagne un +1 au jet d'attaque et aux défenses contre les sbires.
Tactique des batailles :
Le personnage gagne ce bonus contre les créatures de type meneur.
Champion des batailles :
Le personnage gagne ce bonus contre les créatures de type solo.


Pouvoirs à volonté Nv1
Assaut héroïque
Vous ne vous arrêtez pas pour achevez vos ennemis
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : [1]A + Fo dégâts. Vous pouvez vous décaler d'une case si la cible tombe à 0 points de vie. Effectuez une attaque secondaire sur une autre créature a portée.
Attaque secondaire : Fo / CA
Réussite : [1]A dégâts. Vous pouvez vous décaler d'une case si la cible tombe à 0 points de vie.
Niveau 21: Vous pouvez effectuer deux attaques secondaires

Effort de guerre
La victoire sera au dernier homme debout
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : [1]A + Fo dégâts et vous gagnez des points de vie temporaire égaux a votre modificateur de Constitution.
Niveau 21: 2[A] + Fo dégâts

Cri de triomphe
Libérant votre joie, vous rappelez à vos adversaires que vous menez le combat
Action simple / Arme, Martial, Terreur / Explosion 1
Cible : Chaque ennemi dans l'explosion
Attaque : Ch / Vo
Réussite : Ch dégâts. La cible subit un malus de -1 pour toucher jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Niveau 21: Explosion 2

Frappe tueuse
Plus ils sont gros, plus dur sera la chute
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : [1]A + Fo + Co de la cible dégâts.
Niveau 21: [2]A + Fo + Co de la cible dégâts.

Balayage de front
Un grand coup vaut mieux qu'un long duel
Action simple / Arme, Martial / Décharge 3
Condition : Doit utiliser une arme a allonge
Cible : Chaque créature prise dans la décharge
Attaque : Fo / CA
Réussite : [1]A dégâts.
Niveau 21: [2]A dégâts.

Dans la mêlée
Avec tout ce qu'il y a, ce serait dommage de tous les rater !
Action simple / Arme, Martial / Corps a corps 1
Cible : Une créature
Attaque : Fo / CA, + 1 par adversaire au contact
Réussite : [1]A + Fo dégâts.
Niveau 21: [2]A + Fo dégâts.



Pouvoirs de rencontre Nv1
Héraut de la victoire
Scandant les hauts faits de vos compagnons, vous rappelez du même coup à vos ennemis que vous affronter est synonyme de défaite
Action simple / Arme, Martial / Explosion 2
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Ch / Vo
Réussite : La cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Maître des batailles : Explosion 3

Frappe victorieuse
Ce coup sera le dernier
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : [1]A + Fo dégâts et vous et chaque allié au contact avec la créature ciblé gagnez 3 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaire si l'attaque amène la créature a 0 points de vie ou moins.
Tactique des batailles: Si la créature ne tombe pas à 0 points de vie ou moins mais est en péril, vous et vos alliés au contact gagnez votre modificateur de Charisme points de vie temporaire.

Coup impressionnant
Votre style sans équivalent trouble votre adversaire
Action simple / Arme, Désarçonnant, Martial / Corps à corps arme
Cible : 1 créature
Attaque : Fo / Vo
Réussite : 1[A] + Fo + Ch dégâts et vous marquez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Champion des batailles: Tant que la créature ne vous a pas attaqué, la marque persiste.

Charge héroïque
Foncer dans la mêlée reste le meilleur moyen d'être dans le cœur de l'action
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Condition : Vous devez utiliser ce pouvoir dans le cadre d'une charge
Cible : Une créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : 1[A] + Fo dégâts.
Effet : Chaque créature qui tente une attaque d'opportunité contre vous pendant le mouvement de la charge subit des dégâts égaux a votre modificateur de Constitution après celle-ci.

Attirer l'attention
Vous savez quand faire tourner un adversaire : avant sa mort.
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps 1
Condition : Vous devez prendre la cible en tenaille
Cible : Une créature
Attaque : Ch + 2 / Vo
Réussite : Un allié qui prend la cible en tenaille avec vous peut transformer une attaque réussi en coup critique avant la fin de votre prochain tour.


Pouvoirs quotidien Nv1
Aura intimidante
Les faibles plient face au puissant
Action simple / Arme, Martial, Terreur / Explosion 1
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Fo / CA, + 2 contre les sbires.
Réussite : 1[A] + Fo dégâts.
Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, les sbires considèrent les cases qui vous sont adjacente comme du terrain difficile et provoquent une attaque d'opportunité dés qu'elles pénètrent cet espace, en plus des situations normales.

Visez les gros
Vous attirez l'attention de vos alliés sur une cible de choix.
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Fo / Ca
Réussite : 2[A] + Fo dégâts.
Effet : Les attaques à distance de vos alliés gagnent un bonus de pouvoir de + 1 aux dégâts contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si la créature fait au moins deux catégories de taille de plus que vous, le bonus s'applique aussi aux jets d'attaque.

Tête à tête
En engageant le cerveau adverse, vous libérez vos alliés de la pression de ses ordres
Action simple / Arme, Martial, Fiable / Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Fo / CA
Réussite : 2[A] + Fo dégâts. Si la créature est un meneur, la créature ne peut cibler ses alliés avec ses pouvoirs ou son aura (sauvegarde annule)

Dégagement
Vous ouvrez la voie à vos amis
Action simple / Arme, Martial / Explosion 1
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Fo / Vi
Réussite : 1[A] + Fo dégâts et vous poussez la cible de 2 cases. Chaque créature en contact avec une créature poussé de la sorte et qui n'a pas déjà été pris pour cible par l'attaque a la fin de son déplacement est poussé de 1 case.
Echec : Demi-dégâts et vous poussez la cible d'une case.

Double frappe
Quand il y en a pour un, il y en a pour deux
Action simple / Arme, Martial / Corps à corps arme
Cible : Une ou deux créatures
Attaque : Fo / CA, deux attaques
Réussite : 1[A] + Fo dégâts par attaque. Pour chaque créature tombant à 0 points de vie ou moins, vous pouvez vous décaler d'une case après que les deux attaques soient résolues.
Echec : Demi-dégâts.

Cri de guerre
AAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHhhhhhhhhhhhh !!!!
Action simple / Arme, Martial, Terreur / Décharge 3
Cible : Chaque ennemi pris dans la décharge
Attaque : Ch / Vo
Réussite : 2D6 + Ch dégâts psychique et la cible est poussé de 2 cases et est ralentie (sauvegarde annule)



Utilitaire Nv2
Avancée héroïque (rencontre)
Rien ni personne sur votre chemin saurait vous défier.
Action de mouvement / Martial / Personnel
Effet : Vous vous déplacez de votre VD et vous avez un bonus de pouvoir égal à votre modificateur de Charisme à toutes vos défenses contre les attaques d'opportunités durant ce mouvement.

Motivation du guerrier (quotidien)
Rien ni personne sur votre chemin saurait vous défier.
Action mineure / Martial / Explosion 2
Effet : Vous et chaque allié dans l'explosion gagne un bonus de pouvoir de + 2 aux jets de dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Rebuffade (quotidien)
Vous ne céderez pas un pouce de terrain
Interruption immédiate / Martial / Corps à corps 1
Déclencheur : Une créature vous pousse, tire ou décale d'une case ou plus.
Effet : Vous diminuez ce mouvement forcé de 1 et l'infligez à la cible.

Capter l'attention (rencontre)
Le trouble que cous causez chez l'ennemi lui fait perdre son temps
Interruption immédiate / Martial / Explosion 5
Déclencheur : Une créature se déplace.
Effet : La créature est ralentie dans le cadre de ce mouvement.

Démoralisation (quotidien)
"Nous ne gagnerons jamais !"
Action mineure / Martial / Explosion 5
Cible : Chaque ennemi pris dans l'explosion.
Effet : La cible perd ses points de vie temporaire. De plus, un sbire pris dans l'explosion subit des dégâts même sur une attaque raté si celle-ci peut en causer et ce jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.


Dernier ajout : Héros DD4, Niv 1-2
Abandon du moine (couvert officiellement)
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L'atelier Nikoleis Empty Re: L'atelier Nikoleis

Message  nikoleis Mar 12 Avr - 13:16

Et oui, revoici Nikoleis le grand, héros des temps modernes !

Voici une invention peu commune de ma part, un jeu de dés !

Montagne et miracles
Nbre de joueurs : 2+ (3+ conseillé)
Materiel: 5D6 par joueurs, jetons ou equivalent si décompte des points.

But du jeu:
En lançant les dés à tour de rôle, chaque joueur tente de compléter sa Montagne, tandis que les autres joueurs doivent l'en empêcher par le biais de Miracles. le premier à avoir élevé sa Montagne gagne la manche.

Comment jouer:
Chaque joueur lance à son tour ses dés libre (soit tout ses dés en début de partie)
Les 6 sont gardés de coté, le dé devenant un élément de la Montagne
Si l'ensemble des dés indique des valeurs inferieures ou égales au nombre de dés contenu dans une Montagne, il devient possible d'invoquer un Miracle, retirant un dé de la montagne ciblé. Ce choix n'est pas obligatoire.
Une fois un joueur disposant de ses cinqs dés dans sa Montagne, il remporte la manche. Une Montagne prends la forme de quatre dés en carré, le cinquième au dessus, d'où son nom.

Variante à mise:
Dans cette variante prolétaire du jeu, les joueurs misent jetons ou même argent.
Si l'ensemble des dés indique un 5, un nombre correspondant de jetons sont placés sous la montagne. (1 jeton pour 1 dé, 2 pour 2 dés ...)
Lorsqu'un joueur remporte une manche, il emporte de chaque joueur l'ensemble des jetons sous les Montagnes, plus un jeton par dé dans leur montagne respective. jouer un miracle sur sa propre Montagne permet de retirer un jeton sous celle ci en plus de son effet habituelle. Si un joueur ne peut payer, la tradition veux qu'il laisse ses dés au vainqueur.

Variante pour grand groupes:
Si 5 joueurs ou plus participent, il convient de retirer la distance séparant les joueurs du nombre à obtenir un Miracle, rendant l'opération plus difficile sur les joueurs éloignés.

Histoire:
A l'origine un jeu développé par le clergé de Novinen, déesse des Montagnes, il était sensé représenter l'ascension de celle ci lors de la Guerre des cinq pics, l'opposant à ses rivaux. le jeu apparu dans les tavernes de la Nouvelle Callamand, lorsque les colons ajoutèrent les règles de mises. De nos jours c'est un jeu très prisés et les nobles jouent avec des dès en matières précieuses. Disposer d'un set complet de dés appartenant à un autre joueur est signe de succès.

Exemples:

Nous partons du principe que A à trois éléments (et donc à 2 dés à lancer) dans sa montagne, B et C en ont 2.

A joue 2 et 6: Le 6 est ajouté à la montagne de A, qui contient donc 4 éléments
A joue 2 et 5: Rien ne se passe
A joue 2 et 2: Ici B et C sont des victimes potentiel d'un Miracle ... tout comme A.
B joue 1, 1 et 3: Seul A, avec 3 éléments, peut être la cible d'un Miracle de B
B joue 5, 5 et 5 dans la variante à mise: B ajoute 3 jetons sous sa montagne
B joue 5, 5 et 6: Le 6 part dans sa montagne. Même si les autres dés indiquent des 5 , rien est ajouté a cause de ce 6.
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