La rose des vents
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Le FDVELH, épisode 1 : Les monts neigeux

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Le FDVELH, épisode 1 : Les monts neigeux Empty Le FDVELH, épisode 1 : Les monts neigeux

Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:20

1 - 1
Ceci est le chapitre où tout débute, celui de votre aventure, de votre vie (et de votre mort ?). Si vous voulez savoir comment jouer sans tricher, vous pouvez consulter les règles maintenant, mais rien ne vous empêche de parcourir les chapitres sans les utiliser. Disons juste qu’elles permettent de laisser une part de hasard dans ce qui vous arrive (et vous donnera l'occasion de visiter le 1 – 5 !). Il faudra tout de même y jeter un coup d’oeil si vous ne savez pas comment marche ce genre d’aventure.

Une fois toute ces formalités faites, direction le 1 - 2


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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:21

1 - 2
Voila trois siècles qu’une force maléfique semble roder dans les monts neigeux du sud (dit les monts de sang, aussi ...), mais rassurez vous, personne y est mort récemment. Il faut dire que plus personne ne s’y rend pour chercher d’éventuels cadavres depuis que les trois dernières expéditions ont disparus ... Vous ...

Y allez pour terrasser, enfin, toute créature responsable de cette malédiction ! Vous serez désigné comme "bon".
Voulez récupérer l’énorme butin que cela doit représenter ! Vous serez "roublard".
Ne rêvez que d’aventure et d’exploit. Revenir de là bas, ce n'est pas si difficile ! Vous êtes un "aventurier".
Ne vous souciez pas des autres, mais la puissance maléfique, elle, vous intéresse ! Vous êtes le "mal".
Mettez un max de distance entre ces montagnes et vous, dès fois que ! Vous êtes un "froussard".
Une fois ce choix fait, allez au 1 - 3, sauf si vous êtes un "froussard" où vous allez directement en 1 - 5


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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:21

1 - 3
Donc, avant de vous rendre vers ces montagnes, il faut faire une halte au village le plus proche, celui de Fornest. Celui ci est doté de tout l’attirail habituel : une forge d’arme, une boutique, un temple dédié au héros du coin (Wulens, le grand architecte. Un type mort il y a quelques temps), la taverne mal famé et ses fermes. En option, il vous est offert la caserne de garde et un petit noble, le "seigneur" local. Le village moyen de gamme de RPG, quoi !
Or donc, comme tout voyageur qui se respecte, vous êtes passé en premier a la taverne. Vous allez commandé une boisson quelconque quand un individu se lève de sa table et vous accoste :
"Hé ..."

Alors, voici le dernier choix : êtes vous un "homme" ou une "femme" ? Dans le premier cas, vous êtes partis pour le 2 - 4, sinon, c’est le 3 - 7. Ben oui, c’est pas toujours a coté !
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:22

1 - 4
Le type l’a mal pris. Aussi, quel idée d’être agressif avec les gens ! Ceci est votre premier combat !

Un client de taverne :
Attaque 6, Esquive 6
Puissance 1, Protection 0
Vie 8
Expérience : 0. Rêvez pas ! Comme si la stupidité rapportait quelque chose !

Si, par mégarde, vous vous faites rosser, félicitation, vous venez d’inaugurer le 1 - 5 (j'espère !)! Sinon, vous pouvez récupérer une bouteille vide dans l’opération (poids 1) puis aller en 5 - 8
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:22

1 - 5
L’aventure est terminée. Pas en bien, je vous rassure tout de suite ! Si vous êtes ici, c’est que :
- Vous n’êtes jamais allé aux monts de sang (froussard!)
- Un client de la taverne vous a fichu une raclée (vu ses stats, on sait pas comment mais bon, la malchance est aveugle !)
- Vous avez préféré le tourisme à l’aventure (avec toutes les conséquences que cela implique ...)
- Les gardes du seigneur vous ont pourri la face, sans autre forme de procès (C’est VOTRE faute, pas celle des gardes !)
- Un extraterrestre pas gentil vous a trucidé (c’était un Protoss de Starcraft. Si vous l’avez rencontré, franchement, vous êtes très fort ! AUCUN chapitre n’amène là bas !)
- Un garde vous a tué pendant la lutte du CPE (les CRS ont bien changé, quand même ...)
- Le CPE vous a fait comprendre que les voleurs, il ne les aime pas. (Je vous avais dit d’être discret, bon sang !)
- Ils n’aiment pas qu’on les insulte non plus. (Vous le faites exprès, c’est sûr !)
- Et encore moins d'être pris pour des imbéciles, avec des mensonges aussi bêtes ! (On va mettre ça sur le compte du stress ...)
- Une volonté affligeante pour se prendre pour Ken le survivant a raté (Et voici Ken le mort !)
- Un assassinat s'est révélé mortel ... pour vous. (Mais quel minable !)
- Vous êtes en cours de digestion dans l'estomac d'un lézard géant. (Les montagnes ne sont plus ce qu'elles étaient ...)
- Une descente en rappel s'est soldée par une coupure de la ligne (rappel, ligne ... je m'adore ! Quoi, vous, non ?)
- L'escalade, ce n'est pas votre truc ! (Plus on est haut, plus dure sera la chute.)
- Vous avez appris (a vos dépend) que les visites de grottes sont fermés aux imbéciles qui veulent se la péter. (Le choix était pourtant évident de ne pas prendre cette méthode ! Mais le bon sens et vous, c'est zéro !)
- Vous avez négligemment trébuché avant de vous retrouver ici, complètement stupidement. (Pathétique, je me répète !)
- Un type louche vous a fait passer de vie a trépas devant les ruines (la première vrai mort intelligente de la liste !)
- Je ne vous aime pas et je vous ai désintégré. (Note contextuelle : une caisse en bois n'est pas une voiture, donc y'a pas de clé ! Pigé ?)
- Un zélote de Zaralem vous a pulvérisé a coup de hache (il s'est vengé pour les caisses que vous avez cassé, brute !)
- Un autre a cause de son haleine et de son coutelas (mais il fallait lui foutre le feu, à cette outre d'alcool !)
- Votre instinct primaire vous a fait apprécié un bon, mais vain, combat (je me fait chier à rédiger une aventure correcte, alors essayez de ne pas tomber dans le hack-and-slash !)
- Devant l'adversité, vous avez fui. Ce comportement vous a coûté votre vie et celle de tout le village. Bravo ! (Vous êtes un raté !)
- A deux contre un, les gardes vous ont eu. (Bon, là, d'accord)
- Le pouvoir de "Destruction corporel" a eu raison de vous (Dommage pour vous, vous y étiez presque !)
- C'est au corps a corps que la dirigeante vous a eu. (Même joueur joue encore !)
- Le dernier garde vous a fait mordre la poussière. (Mes condoléances, ce n'est vraiment pas de pot, là!)



Pas de panique ! Un autre héros, ou peut être le même, pourra reprendre le flambeau après vous ... Si votre défaite est dû a un jet de dé malheureux, vous pouvez retourner là d’ou vous venez, si vous le désirez. Si c’est suite à une de vos lamentables erreurs de raisonnement C’EST TANT PIS POUR VOUS ! Bien fait ! Là ! N’a t’on pas idée, aussi ...
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:22

1 - 6
Vous voilà devant le manoir du seigneur, accompagné de 40 paysans énervés. Les gardes se préparent a l’inévitable charge, quel que soit le coté qui en donne l’ordre, tandis que le seigneur lui même se trouve a la fenêtre. Puis c’est le chaos : l’un des paysans éternue, les autres prennent ça pour le signal, la mêlée s’engage. Vous voici bien parti pour devoir vous battre !
Garde :
Habileté 9 Esquive 8
Puissance 2 Protection 1
Vie 9
Expérience : 2, c’est beaucoup pour ce genre de combat inutile et sans réel fondement ...
Si, bien sur, le garde avait raison de vous, vous irez au 1 - 5, rendez vous des morts en tout genres.
Sinon, sachez que dans l’état actuel des choses, vous gagnez une épée de garde (+ 2 Attaque, + 1 Parade et Dommage) mais aussi un ticket pour le 6 - 9, la ville vous étant pour l’instant fermé pour cause d’affrontements, l’idée de finir dans le futur camp des vaincus plus longtemps vous déplaisant.


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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:23

1 - 7
Vous arrivez chez le seigneur, qui semble enthousiasmé par votre renseignement.
"Voici un petit quelque chose pour votre service. Excusez moi, mais j’ai maintenant du travail qui m’attends"
Vous gagnez 30 guildars, mais pas le moindre sentiment de culpabilité ! C’est beau le mal, des fois ... Il est bien sûr inutile de retourner voir le seigneur, ni les paysans. Allez faire les boutiques au 5 - 8 !
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:23

1 – 8
Vous décidez de vous lancer dans votre opération de mort, pour laquelle le salaire de 35 guildars que vous avez demandé se justifie. Il se trouve que l'un des meneurs est parti faire un tour, aussi, ni une ni deux, vous pensez que votre boulot doit être fait au plus tôt. Maintenant, vous devez voir si vous pouvez surprendre votre cible. Adresse (10), pour savoir si vous avez pu surprendre le chef. Si oui, allez au 2 – 1, sinon, au 3 - 5
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:24

1 - 9
"Voila tout ce que j’ai"


Vous pouvez achetez ce qui vous plait, avec de l’argent !
Epée : + 1 esquive, dommage, 20 guildars, Poids 4
Rapière : + 1 attaque, esquive, 25 guildars, Poids 3
Sabre : + 1 attaque, dommage, 20 guildars, Poids 4
Hache : + 2 dommage, 15 guildars, Poids 5
Targe (bouclier) : + 1 esquive, 12 guildars, Poids 3
Plastron léger (armure) : + 1 protection, 30 guildars, Poids 6

Notez que l’équipement est de faible qualité. Il est possible de trouver mieux, mais pour vous, c’est déjà mieux.

Vous pouvez marchander le prix (Intelligence (7)) pour que le prix d’un objet (et un seul ! vous ne lancez pas les dés plusieurs fois !) soit descendu de 5 guildars.


Vous pouvez, si vous êtes un "roublard", tenter de le voler lors de l’achat, en ne lui donnant pas le compte exact (il est à moitié myope, pour ne rien arranger). Adresse (8) pour l’entuber de 2 Guildars par objet. Les deux actions sont cumulative (marchander, puis voler ! c’est pas sympa, les gars !).

Une fois finie, retour au 2 - 6.
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:24

1 - 10
"Quoi, les montagnes ?! Sachez que je fait pas crédit !"
Ca, c’est du renseignement ! Le 2 - 6 est donc votre seule option.
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:25

1 - 11
Si vous êtes ici, c’est que la fille de la boutique vous aime bien. J’ai pas dit "aime", mais "aime bien" (comme un(e) ami(e), pas un coup de foudre !). Vous pouvez retourner au 6 - 3. La boutique vous propose maintenant demi tarif pour tout !
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:25

1 - 12
J’espère pour vous que vous savez ce que vous faites, parce que la, vous êtes bien parti pour le faire appeler ses gardes pour vous jeter dehors, si possible en plusieurs morceaux. Ce genre de mésaventure dirige généralement les gens vers le (peut être déjà célèbre) 1 - 5
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:27

1 - 13
Si, par le plus grand des hasards, vous vous êtes déjà battu en ville, passez directement au 6 - 1, sinon, au 2 - 2
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:28

1 - 14
On peut dire que votre choix est des plus approprié ! Vous voilà en train de parler météo avec un type qui n’en a cure, en train de motiver ses troupes pour manifester. Essayez autre chose au 2 - 14, si vous le souhaitez, ou bien retournez sur la place au 5 - 8, les fermes et le seigneur sont dorénavant hors limite pour cause de grève ...
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:28

1 - 15
"Mon père vous a demandé de venir ? Vous devez donc être un de ces aventuriers pour les montagnes ... tenez, prenez ceci !"
Vous obtenez un flacon de lait de lumière. C’est un produit sacré du pays d’Asyl, situé loin au nord. Sacré trouvaille qui permet un soin complet de vos blessures ! Cependant, il y a un défaut ... Si, à un moment, vous subissez des blessures hors d’un combat, lancez un dé. Sur 5 ou 6, le flacon se brise ... pas pratique ! Maintenant, retournez au 6 - 3
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:28

2 – 1
Avec ce premier coup, cela sera très simple de se débarrasser de lui. Vous l'achevez, avant de cacher le corps. Vous gagnez 3 Xp, pour cet acte de pur vilenie, mais qui a au moins donné un coup d'arrêt aux révoltes. Il y a le 5 – 8, moins les fermes, pour la suite.
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:29

2 - 2
Après multiples pourparlers avec la milice importante du village (trois pèquenauds, dont un stagiaire), vous savez que la malédiction fait aussi fuir les bandits de toutes sortes. Une menace de moins, vous direz vous, mais malheureusement, il y a beaucoup de sales bêtes (principalement de la catégorie du gros lézard carnivore, genre de la taille d’un boeuf !) qui sont soupçonnées d’y habiter. Un héros prévenu en vaut deux !
Maintenant, ils vous proposent de jouer aux cartes.
Accepter l’invitation se fait au 5 - 12. Vous ne pouvez jouer qu’une fois.
Décliner l’offre (ou si vous êtes déjà venu) renvoie au 5 - 8
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:30

2 – 3
Vous repartez donc, plus riche de 25 guildars remis par le seigneur, pour mettre le feu a une ferme dès que les paysans auront le dos tourné. L'incendie a pour résultat l'arrêt complet de la petite révolte et vous en entendez un dire : "J'ai plus le choix, je vais devoir bosser pour ce fumier", sans savoir si il parle du contenu de la ferme ou du seigneur ...
Problème résolu, en somme ! A vous les 3 Xp ! Et le retour au 5 – 8. Au fait, les fermes ne sont plus accessibles, maintenant
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:30

2 - 4
"... toi, tu ne serai pas un de ces imbéciles qui veut explorer ces montagnes, dis ? Tu sais que personne n’en est revenu ? Enfin, si tu souhaite mourir, c’est ton droit ... Tiens, je suis généreux, je t’offre ta dernière boisson" Il règle donc votre commande. Votre réaction ?

Vous sortez quelque chose du genre : "M’enterre pas tout de suite imbécile, sinon tu le regrettera" (choix interdit si "bien"). 1 - 4
Ou plutôt : "Merci bien", avant de vous en aller. 5 - 8
Ou encore : "Dis, tu connais le coin, non ? Y’a quoi, dans ces montagnes ?" 3 - 10
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:31

2 – 5
Vous retournez donc voir le CPE et leurs expliquer la situation. Ils acceptent de faire une trêve, à moins que le seigneur ne les provoque ouvertement où que ce qu'il a dit ne se vérifie pas.
Vous avez réglé le problème du CPE a vous tout seul ! Prenez 3 Xp !
La place du 5 – 8 pour reprendre votre aventure. Oh, et plus de ferme !
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:31

2 - 6
La forge est le berceau d’une activité affolante, jugez plutôt : le forgeron n’a qu’une main valide, est vieux et fatigué, et n’a pas d’apprenti. Je ne parle pas de la qualité de ces outils, qui ne valent même plus le prix du matériau brut. Si vous êtes venu ici dans l’espoir de trouver une lame pourfendeuse de lézard, c’est perdu ! Mais une arme de faible qualité vaut toujours plus que le petit couteau que vous avez pour le combat.
"Qu’est qui vous intéresse ?" lance le forgeron.
Une arme ? 1 - 9
Un bouclier ? 1 - 9, encore
Une armure ? 1 - 9, toujours
Des renseignements ? 1 - 9 ... ah, tiens, non, le 1 - 10.
Si vous avez fini, le 5 - 8 pour retourner à la place village.
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:31

2 - 7
Vous avez réussi à vous fondre avec le décor ambiant et vous entendez parler les paysans entre eux :
"Le seigneur paiera pour nos impôts !", "On veut plus travailler pour rien !", "A bas le pouvoir !". Pas de doute, le CPE fait grand bruit !
Si vous êtes "roublard", l’occasion de faire les poches est trop belle ! Regardez a droite et a gauche avant de vous rendre au 2 - 10 (vous n’êtes pas obligé de le faire, mais vous avez le droit.
Si vous êtes le "mal", une idée vous passe par la tête : prévenir le seigneur signifie sûrement une jolie récompense, non ? Allez les dénoncer au 1 - 7
Retourner a la place (a 5 - 8) ou choisir une autre option a la ferme (au 3 - 1) sont aussi des alternatives.
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:32

2 - 8
Faites votre choix !
Sauf précision contraire, chaque objet est disponible en un seul exemplaire.
Une corde (poids 2) 8 guildars
Un sachet d’herbes médicinales (poids 1, 3 en stock) 6 guildars chaque
Une torche (poids 1) 4 guildars
Un sac 20 guildars
Un couteau de jet (2 en stock) 16 guildars chacun.

Si vous êtes "aventurier", il y a un objet que vous savez utiliser en plus :
Une paire de griffe d’escalade (poids 1) 20 guildars

Les herbes de soins permettent de lancer un dé et de se soigner du résultat HORS D’UN COMBAT. Le sac augmente le poids total que vous pouvez porter de 3, le couteau de jet permet de disposer d'une attaque gratuite au début d'un combat, si vous n'avez pas été surpris. Cette attaque ce fait avec + 2 attaque et dommage ! Ils ne sont pas réutilisables, et peuvent etre lancés même après le début d'un combat.
Une fois fini, vous pouvez retourner au 6 - 3
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:32

2 - 9
Voyons, 40 contre 1, des armes de faible qualité au mieux, pas d’expérience ... Oui, ils vous font la peau ! Retrouvez la au 1 - 5 ...
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 13:32

2 - 10
Faites un test d’Adresse (9). La réussite entraîne le gain de 12 guildars (ce qui, admettons le, n’est pas énorme). Eclipsez vous au 5 - 8, sans jamais pouvoir revenir ici, des fois qu’ils ne se soient rendus compte de quelque chose. L’échec ... disons que 40 paysans énervés, qui tiennent un voleur de bas étage entre leurs mains, ça fait rarement un cadeau. Le 1 - 5, maintenant.
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