Précisions sur les régles

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Message  Max le Sam 15 Nov - 15:23

20 naturel et Coups critiques :

1- Si l'attaque touche avec le 20 naturel (cas le plus probable) :
Il y a donc un Coup Critique. Après vérification de règles, ce sont tous les dés de dégâts infligés qui sont maximisés, SAUF ceux qui interviennent en supplément en cas de coup critique. Donc les traques, envoutements et attaques sournoises sont maximisées.

2- Si l'attaque aurait du rater avec le 20 du dé (cas rare, mais on sait jamais si un jour vous tenter d'attaquer un dragon vénérable en étant niv 1) :
L'attaque touche quand même, MAIS n'inflige pas de Coup Critique. Donc pas de maximisation de dégats.


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Message  Max le Mer 19 Nov - 13:59

D'autres précisions de règles ambigües (récupérées d'un forum anglais) :

#1 - (p 226) Le nombre de fois que vous pouvez utiliser un pouvoir quotidien d'objet magique est limité par votre niveau. Vous récupérez un usage de pouvoir quotidien d'objets magique lorsque vous atteignez une étape (avoir fait 2 rencontres sans repos long), vous pourrez ainsi utiliser un pouvoir quotidien d'un autre objet. Les pouvoirs quotidien d'objet se "rechargent" lorsque vous prenez un repos long.

Exemple : Vous utilisez 1 pouvoir quotidien de votre arme magique. Il est donc dépensé jusqu'à ce que vous preniez un repos long. Comme vous etes de rang Héroïque et que vous venez d'utiliser un pouvoir quotidien d'objet, vous ne pourrez pas utiliser d'autre pouvoir quotidien d'objet (par ex celui de votre bouclier) avant d'atteindre une étape.

Vous aurez donc à surveiller le nombre de pouvoir quotidien d'objet magique que vous utilisez :
Héroique : 1 utilisation de pouvoir quotidien d'objet
Parangonique : 2 utilisations
Epic : 3 utilisations


#2 - (p 59) Les pouvoirs qui doivent touchés mais qui ont une ligne "Effet: ..." appliquent leurs effets, même si le pouvoir rate.

#3 - (p 267) On ne peut pas utiliser de points d'actions durant un round de surprise. De plus vous n'avez le droit qu'à une action (standard, mouvement, mineure).

#4 - (p 289) Charge est une action simple, donc vous avez toujours une action de mouvement et une mineure en plus. Par contre une charge termine votre tour. Il n'est donc pas possible de charger, puis d'utiliser un souffle de drakeide par exemple.

#5 - (p 263) Il faut attendre 12 heures avant de pouvoir reprendre un repos long.

#6 - (p 58 ) Vous pouvez touchez et infliger 0 dégats. C'est le cas quand la cible a une resistance ou une imunité contre vos dégats, mais aussi pour les demi-dégats : 1 divisé par 2, donnera 0.
A part ça les dégats minimums d'une attaque qui touche sont de 1 (cas où le modif de caractéristique est -1 par exemple, donc 1D6-1 de dégats inflige toujours de 1 à 5 dégats.

#7 - (p 295) Si vous êtes la cible d'un effet de soin qui nécessite que vous dépensiez une récupération et qu'il ne vous en reste plus, alors vous etes tout de même remonté à 1 pv, si vous étiez mourant.

#8 - (p 268) The limits on immediate actions and the difference between immediate and opportunity actions.
You can only use an Immediate Interrupt or Reaction once per Round, not both.
Limite d'une action immédiate par round, et d'une action d'opportunité par tour d'adversaire.

#9 - (p 294) Temp hp don't make you conscious -- if you are at 0 (or less) and receive Temp hp, you are still unconscious.

#10 - (p 295) When you reduce a monster to 0 hp you get to choose if you either knock it unconscious or kill it. (i.e. instead of nonlethal damage).

#11 - (p 291) Ready an action is an Immediate Reaction (occurs after, one immediate per turn), although your initiative is set to immediately before the creature that triggered. Le tour du joueur est terminé aprés avoir effectué l'action préparée et c'est donc à celui de la créature.

#12 - Clerics and pals don't need to wield their implements like wizards etc. They can just hang them round their neck.

#13 - (p 198) expanded spellbook feat gives you an extra daily but not an extra utility per level.

#14 - (p 219) When using a light shield, one is able to hold items,load a hand crossbow and even climb and still use it. Mais vous ne pouvez pas effectuer d'attaque avec cette main.

#15 - (p 56) You don't need an implement just to use a power with the Implement keyword, regardless of your class. Not having an implement has no ill effects, apart from Wizards losing the benefits of Arcane Implement Mastery.

#16 - Most big creatures (including dragons and such) do *not* have threatening reach... meaning no AO's unless you are adjacent to them.

#17 - Did you know that an elf PC with Fast runner feat and using his Action point can Run 33 squares in one round. (Ok, it was determined that an elf can move even more then this, but you get the picture)

#18 - (p 294) Temporary hit points don't stack. En fait c'est indiqué comme ceci dans le MdJ français : "Si vous disposez de plusieurs sources de points de vie temporaires, seule la plus élevée s'applique (vous ne les additionnez donc pas)." Donc clairement les points de vie temporaires issus de différents pouvoirs ne sont pas additionnable. Et les points de vie temporaires issus de l'envoutement du pacte infernal ont pour source la créature envoutée dont les Pv tombent à 0, donc chaque créature est une source différente, et de ce fait les points de vie temporaires obtenus ne se cumulent pas. Wink Désolé Zorg'.

#19 - (p 268) You can not use an Immediate Interrupt (A more accurate statement would be Immediate ACTION) on your own turn.

#20 - You can only use one Channel Divinity power during an encounter, regardless of how many you know.

#21 - (p 200) The Human perservances also adds to death saving throws.

#22 - (DMG 44) You get a saving throw to avoid being forced movement into hindering terrain. This leaves the target prone at the edge of their current square.

#23 - (p 290) You don't move into your opponent's square when you grab. Even if you're a stirge. In fact, I don't think you ever share a square with an opponent any more for any reason. Gelatinous Cube and Shambling Mound is one exception to this.

#24 - (p 292)Standing up from prone no longer provokes attacks of opportunity.

#25 - (p 288) it's a standard action to equip a shield

#26 - (p 285) If you’re affected by an effect that prevents you from taking opportunity actions, you don’t flank.

#27 - (p 290) Close Blast or Close Burst do not have the keyword "Ranged" or "Area" and as such do not provoke OA.

#28 - (p 209) You couldn't use a power-swap feat on a power from your Paragon Path or Epic Destiny.

#29 - (p 76) When a fighters Combat Challenge is trigged due to a marked, adjacent enemy shifting, the shift is not interrupted. It's just that the triggered action (melee basic attack by the fighter) occurs before the shift is completed. C'est Superiorité au Combat qui stoppe un déplacement quand un guerrier touche avec une attaque d'opportunité la créature qui a causé cette attaque d'op.

#30 - (p 295) You can only fail 3 Death Saving Throws TOTAL between short (or extended) rests. So if you go down, fail 2, get back up, go down again, and fail 1, you are D-E-D, dead. Ouh ça va pas vous plaire ça !

#31 - Healing affects you differently when you are "dying". If you are Healed while dying, your negative Hit Points are reset to 0 before you gain Hit Points form the Healing Effect. If the Healing Effect requires you to use a Healing Surge and you have none left, your Hit Points are instead set to 1 HP. Temporary hit points don't cause you to stop dying.

#32 - (p 289) With a reach weapon, you can make a charge attack and do NOT have to end the move adjacent to the charged enemy. "You must move at least 2 squares from your starting position, and must move directly to the nearest square FROM WHICH YOU CAN ATTACK YOUR ENEMY. You can't charge if the nearest square is occupied. Moving over difficult terrain costs extra squares of movement as normal."

#33 - (p 214) Even with a reach weapon, enemies do no provoke opportunity attacks unless they are adjacent to you. Et pour prendre un ennemi en tenaille il faut être ADJACENT, même avec une allonge.

N'hésitez pas à poser des questions ou faire des remarques sur ces points de règles ou sur d'autres.


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Message  nikoleis le Mer 19 Nov - 16:11

#1 -
Vous aurez donc à surveiller le nombre de pouvoir quotidien d'objet magique que vous utilisez :
Héroique : 1 utilisation de pouvoir quotidien d'objet
Parangonique : 2 utilisations
Epique : 3 utilisations


Ici, Max avait déjà tout expliqué.

#2 - (p 59) La section effet d'un pouvoir fonctionne, que l'attaque touche ou non (sinon, c'est réussite)

#3 - (p 267) Pas de points d'actions lors de round de surprise De plus vous n'avez le droit qu'à une action (standard, mouvement, mineure).

#4 - (p 289) La charge met fin au tour de l'utilisateur et prend une action simple.

#5 - (p 263) Un seul repos long possible par période de 18 heures

#6 - (p 58 ) Le minimum de dommage d'une attaque est 0. 1 / 2 = 0, d'ailleurs. A part ça les dégats minimums d'une attaque qui touche sont toujours de 1 (sans compter les résistances et immunités), donc 1D6-1 de dégats inflige toujours de 1 à 5 dégats.

#7 - (p 295) Une effet de soin dépensant une récupération sur un personnage qui n'en dispose plus et hors combat le ramène a 1 point de vie

#8 - (p 268) Limite d'une action immédiate par round, et d'une action d'opportunité par tour d'adversaire.

#9 - (p 294) Les points de vie temporaire ne ranime pas les mourants

#10 - (p 295) Lorsqu'un adversaire est vaincu, on choisi si celui ci est tué ou inconscient

#11 - (p 291) Préparer une action est une réaction imédiate, l'initiative est changé a celle juste devant la cible de la réaction. Le tour du joueur est terminé aprés avoir effectué l'action préparée et c'est donc à celui de la créature.

#12 - Prêtres et paladins ont juste a porter sur eux leur focalisateur, mage et sorcier doivent eux les avoir en main.

#13 - (p 198) expanded spellbook feat gives you an extra daily but not an extra utility per level. (en cours de recherche du nom exact)

#14 - (p 219) Un bouclier léger permet l'utilsation de la main pour toute autres actions que le combat.

#15 - (p 56) Le focalisateur n'est pas obligatoire pour utiliser les pouvoirs.

#16 - La plupart des grandes créatures ne provoquent des attaques d'opportunités qu'au contact (comme tout le monde)

#17 - ### --- Secret d'état elfique sur la possibilité de courir 33 cases en 1 tour avec un point d'action et le bon talent --- ###

#18 - (p 294) Temporary hit points don't stack. En fait c'est indiqué comme ceci dans le MdJ français : "Si vous disposez de plusieurs sources de points de vie temporaires, seule la plus élevée s'applique (vous ne les additionnez donc pas)." Donc clairement les points de vie temporaires issus de différents pouvoirs ne sont pas additionnable. Et les points de vie temporaires issus de l'envoutement du pacte infernal ont pour source la créature envoutée dont les Pv tombent à 0, donc chaque créature est une source différente, et de ce fait les points de vie temporaires obtenus ne se cumulent pas. Wink Désolé Zorg'. (Au moins un en francais ... Merci Max !)

#19 - (p 268) Une action ou interruption immédiate ne s'utilise pas pendant son propre tour.

#20 - Un seul conduit divin / rencontre quelque soit le nombre d'utilisations differentes on en connait.

#21 - (p 200) Persévérence humaine sert aussi aux jets de sauvegarde contre la mort (comme quoi je suis pas le seul ...)

#22 - (DMG 44) Etre repoussé dans un terrain dangereux autorise un jet de sauvegarde pour ne pas y entrer.

#23 - (p 290) Saisir ne fait pas entrer dans la case de l'adversaire.

#24 - (p 292) Se mettre debout ne provoque pas d'attaque d'opportunité

#25 - (p 288) S'equiper d'un bouclier : action simple

#26 - (p 285) Ne pas pouvoir faire d'attaque d'opportunité empêche aussi de prendre en tenaille.

#27 - (p 290) Explosion et décharge ne provoquent pas d'attaque d'opportunité quand l'origine est l'utilisateur (mais les explosions a distance, si)

#28 - (p 209) Pouvoirs de voies parangonique et epique ne sont pas échangeable avec un talent de multiclassage.

#29 - (p 76) Attaquer une créature marqué ne bloque pas son déplacement avec le guerrier. C'est Superiorité au Combat qui stoppe un déplacement quand un guerrier touche avec une attaque d'opportunité la créature qui a causé cette attaque d'op.

#30 - (p 295) Les jets de sauvegarde contre la mort sont CONSERVES jusqu'a un repos court ou long ! Ouh ça va pas vous plaire ça ! Je confirme !

#31 - Voir #7 et #9

#32 - Une charge avec une arme a allonge permet de résoudre celle ci dés que l'on est a portée, pas au contact. Mais on est toujors obligé de bouger de 2 cases au moins

#33 - (p 214) Un peu comme pour les grandes créatures : les attaques d'opportunités ne marche qu'au contact, pas à portée pour les armes à allonge.Et pour prendre un ennemi en tenaille il faut être ADJACENT, même avec une allonge.

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Message  damB le Jeu 20 Nov - 9:06

nikoleis a écrit:#29 - (p 76) Attaquer une créature marqué ne bloque pas son déplacement avec le guerrier. C'est Superiorité au Combat qui stoppe un déplacement quand un guerrier touche avec une attaque d'opportunité la créature qui a causé cette attaque d'op.
Euh, par contre, le fait de marquer la créature permet bien d'obtenir une attaque d'op si elle se décale ? Et donc ça se combine bien avec supériorité en combat ? Je veux dire, je peux ainsi bien empêcher une créature de se décaler si elle est marquée, c'est ça (si je touche, bien entendue) ?

nikoleis a écrit:#30 - (p 295) Les jets de sauvegarde contre la mort sont CONSERVES jusqu'a un repos long ! Ouh ça va pas vous plaire ça ! Je confirme !
C'est quoi un jet de sauvegarde contre la mort ? Laughing Twisted Evil Razz
Par contre, ça veut quand même dire que la bataille finale va être carrément épique.
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Message  shortless le Jeu 20 Nov - 9:34

Euh...je voudrais pas m'avancer mais je pense qu'il y a une erreur de traduction de la part de notre ami Nikoleis.

Il me semble qu'il y a inscrit, dans la version de Max jusqu'à ce qu'on prenne un repos court (ou prolongé). Short dans le texte, et croyait moi, en Short, je m'y connais. Ce que voulait dire Max, c'est qu'au cours de la meme rencontre par exemple, on tombe une première fois, on rate deux fois, quelqu'un nous soigne , on se relève, mais par malchance on retombe et on rate le jet de sauvegarde une nouvelle fois: On a donc raté 3 fois en tout, entre 2 repos court, et donc on reroll mage.

Je pense avoir traduit l'esprit de ce que voulais dire Max, mais je peux me tromper. Et donc la ca rendrait la chose moins catastrophique^^

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Message  Max le Lun 25 Mai - 13:57

Des points de règles éclaircies :
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